Moria
Khazad-dûm, la mansión de los enanos
Khazad-dûm, conocida más tarde como Moria (en Sindarin, «El Abismo Negro», «El Pozo Oscuro»), era la más grandiosa y famosa de las mansiones de los Enanos. Allí, durante muchos miles de años, una próspera comunidad enana creó la ciudad más grandiosa que jamás se haya conocido.
Se encontraba en la zona central de las Montañas Nubladas, excavada y tallada en la roca viva de las propias montañas. Ya en la Segunda Edad, un viajero podía atravesarla desde el Oeste de la cordillera hasta el Este.
Historia
Días Antiguos
Fue fundada en tiempos muy antiguos por Durin, quien despertó en el Monte Gundabad, en las Montanas Nubladas. Se topó con el valle de Azanulbizar, al pie de las montañas. Contempló un lago resplandeciente y vio una corona de estrellas reflejada en sus aguas. Llamó a aquel lago Kheled-zâram, el Lago Espejo, y desde entonces siguió siendo un lugar venerado entre los enanos de todas las casas; además, se erigió la Piedra de Durin en el lugar donde tuvo lugar aquel acontecimiento.
Allí, en las cuevas superiores, Durin y su pueblo comenzaron a excavar y a construir las Grandes Puertas de Khazad-dûm, así como la Primera Sala, que conducía a un puente sobre un abismo. A partir de ahí comenzó la expansión, tanto hacia los niveles superiores como hacia las profundidades, y las minas se extendieron desde las zonas habitadas de la ciudad propiamente dicha.
Con el paso de los siglos, el reino de Durin se convirtió en la más grandiosa de todas sus moradas y alcanzó fama incluso en el lejano oeste; los Elfos de Beleriand oyeron hablar de él a través de los Enanos de las Montañas Azules, situadas en sus fronteras.
Durin los Inmortales murió antes de que terminara la Primera Edad y fue enterrado en una tumba en Khazad-dûm, y sus descendientes continuaron gobernando.
Segunda Edad

Hacia el año 40 de la Segunda Edad, la mayoría de los enanos de las Montañas Azules comenzaron a abandonar en masa sus ciudades, ya en ruinas, para dirigirse a Khazad-dûm. La ciudad se enriqueció no solo en número, sino también gracias a las habilidades de las Casas occidentales en la herrería, la artesanía y la albañilería. Todos estos factores propiciaron un renacimiento de Khazad-dûm y llevaron su prosperidad a su apogeo.
Khazad-dûm se había expandido tanto que atravesaba completamente las Montañas de este a oeste, llegando hasta los acantilados rocosos occidentales en su base, las Murallas de Moria. Narvi, junto con el Señor de Eregion, Celebrimbor, construyó la mágica Puerta del Oeste de Moria.
Sin embargo, la amistad entre Khazad-dûm y Eregion llegó a su fin repentinamente en el año 1697 de la Segunda Edad. Sauron invadió el país de los Elfos. Los guerreros de Durin se retiraron de las Puertas y las cerraron frente a Sauron, aislando así al reino del mundo exterior.
Fue también durante esta época cuando los orcos volvieron a invadir las montañas y entraron en guerra contra los Enanos, arrebatando el Monte Gundabad al Reino de Durin.
Tercera Edad
Caída
La mayor parte de su gran riqueza se basaba en el escaso Mithril que se encontraba en sus minas y, a medida que pasaban los siglos, los Enanos excavaban cada vez más profundamente en busca del precioso metal. En el año 1980 de la Tercera Edad, sus profundas excavaciones desataron un terror sin nombre, un Balrog de los Días Antiguos, que causó una destrucción espantosa y que, al matar al rey Durin VI, pasó a ser conocido como el Daño de Durin. Al año siguiente, el hijo de Durín, Náin I, también perdió la vida, y los enanos huyeron de su antiguo hogar.
Tras milenios como una de las ciudades más ricas de la Tierra Media, Khazad-dûm quedó oscura y vacía, salvo por la amenaza inquietante que los Enanos habían desatado. En aquella época se le dio un nuevo nombre: Moria, el Pozo Oscuro.
El monstruo —un Balrog de Morgoth, como se supo más tarde— acechó en solitario en Moria durante casi quinientos años. Tras ese tiempo, hacia el año 2480 de la Tercera Edad , los orcos construyeron fortalezas secretas en las Montañas y Sauron comenzó a poblar la antigua ciudad de Khazad-dûm con sus criaturas. Los orcos del Norte empezaron a entrar en la ciudad abandonada para saquear sus tesoros y ocuparla. Aunque el número de orcos se redujo considerablemente en la Batalla de Nanduhirion, librada en el valle situado bajo la Puerta Este de Moria en el año 2799 de la Tercera Edad, el Balrog no pudo ser derrotado, y Khazad-dûm siguió siendo un lugar de oscuridad.
En algún momento entre los años 2845 y 2850 de la Tercera Edad, el mago Gandalf entró en La Ciudad en busca del rey Thráin II, que había desaparecido durante un viaje a Erebor.
La Colonia de Balin

En el año 2989 de la Tercera Edad, los Barbiluengos intentaron recuperar su antiguo hogar. La expedición estuvo dirigida por Balin, quien había acompañado a Bilbo Bolsón en la Incursión de Erebor. Él condujo hasta allí a una colonia de enanos procedente de Erebor. La colonia tuvo éxito al principio: mató a un número considerable de Orcos, se apoderó de muchas de las salas orientales y encontró numerosos tesoros perdidos, como Hacha de Durin . Sin embargo, fueron derrotados y aniquilados por los orcos en el año 2994 de la Tercera Edad.
En algún momento, ya fuera antes o después de la colonización, Aragorn, jefe de los Dúnedain, entró en Moria con algún propósito desconocido.
El paso de la Comunidad
Cuando Frodo Bolsón partió de Rivendel con la Comunidad, en un principio tenían previsto atravesar las Montañas Nubladas. Al verse detenidos por una fuerte nevada en el monte Caradhras, se encontraron perseguidos por lobos y orcos, y huyeron hacia Moria para pasar por debajo de las montañas. Allí encontraron el diario de Balin en el Libro de Mazarbul y se enteraron del destino de su expedición. A continuación, fueron atacados por una horda de Trolls y Orcos, y descubrieron que aquel terror era, en realidad, un Balrog de Morgoth. Gandalf luchó contra el Balrog en un estrecho puente y logró destruir una sección del mismo para hacer que el Balrog cayera. Al caer, el Balrog enganchó la pierna de Gandalf con su látigo de correas y lo arrastró tras de sí, haciendo que ambos se precipitaran al Abismo que atravesaba el puente. El resto de la Comunidad logró escapar de Moria y llegar a Lórien prácticamente ilesos.
Sin que la Comunidad lo supiera, tanto Gandalf como el Balrog sobrevivieron a la caída y libraron una feroz batalla desde las profundidades de Moria hasta las cimas de las montañas, derribando en el proceso la parte superior de la legendaria Escalera Interminable y una parte de la cima de la montaña circundante. Gandalf arrojó al Balrog por la ladera de la montaña y vivió lo suficiente para verlo morir, pero su historia aún no había terminado.
Aunque Gandalf había derrotado al Balrog, Moria siguió siendo un lugar habitado por criaturas malignas hasta la Cuarta Edad.
Historia posterior
Aunque se da poca información al respecto, la reconquista de Khazad-dûm por parte de Durin VII parece haber tenido lugar en algún momento después del año 171 de la Cuarta Edad. Como rey del Pueblo de Durin, lideró el regreso definitivo a la ciudad. Tuvo éxito; la Casa de Durin recuperó su herencia y los martillos volvieron a resonar en sus grandes salones bajo las Montanas Nubladas hasta que la raza de los enanos se extinguió.
Plano
Khazad-dûm era un enorme conjunto de cámaras, pasadizos, minas, salones, almacenes y pozos. En general, las zonas se clasificaban como las Minas de Moria o La Ciudad. Las minas eran las secciones de trabajo de Khazad-dûm, mientras que la ciudad albergaba las partes habitables. La ciudad de Moria se encontraba cerca del extremo oriental de Moria. La distancia entre la Puerta del Oeste de Moria y la Puerta Oriental de Moria era de al menos cuarenta millas.

Las zonas urbanas de Khazad-dûm se encontraban al este. La Antigua Moria, con las mansiones y pasadizos más antiguos, se encontraba cerca de las Grandes Puertas. El extremo norte era la parte de Moria que se había excavado al norte de las salas más antiguas y de las Grandes Puertas, e incluía la Sala Vigésima Primera y la Cámara de Mazarbul, donde se encontraba la tumba de Balin. Estaban estructuradas en siete Niveles y siete Profundidades. Los niveles se extendían por encima de las Grandes Puertas, situándose el primer nivel a la misma altura que estas, mientras que las profundidades se encontraban más adentro de la Montaña, por debajo del nivel de las Grandes Puertas, con el Primer Nivel justo debajo de estas. El Primer Nivel incluía la Segunda Sala, que se encontraba a no más de un cuarto de milla de la Puerta Este y formaba parte de la Antigua Moria. El extremo oriental era la parte de Moria situada justo al oeste de la Puerta Este. La Primera Sala se encontraba al mismo nivel que la Puerta Este y tenía altas ventanas en su lado oriental, lo que permitía que la brillante luz del día iluminara la sala. Inmediatamente al este de la sala se encontraba la Puerta Este.
La parte oriental de los espacios de la Ciudad también se había excavado de tal manera que contara con pozos de luz para iluminar sus cámaras. Un ejemplo de ello es la Cámara de Mazarbul, situada en el extremo oriental del Nivel Séptimo .
Las zonas mineras de Khazad-dûm se entrelazaban con los espacios de La Ciudad, pero se extendían también hacia el oeste, en dirección a las Puertas de Durin. Las minas se adentraban más profundamente y se extendían más lejos que cualquier otro túnel de Khazad-dûm, y es posible que una mayor parte de las Profundidades inferiores se dedicara a la minería, aunque esto no es más que una conjetura.
El cambio definido entre las minas y la ciudad es visible cuando la Comunidad atraviesa Moria: existe una diferencia notable entre los primeros pasadizos y cámaras y los de las estructuras de la ciudad iluminadas por Gandalf.
Muy por debajo de Moria hay abismos, espacios y túneles desconocidos incluso para los Enanos, pero conocidos por el Balrog. Seres Sin Nombre roen la Tierra y la crean, lejos del conocimiento de cualquier sabiduría.
Etimología
Moria significa en Sindarin «Abismo Negro» o «Pozo Oscuro», y es una combinación de los elementos mor(n) («negro») + iâ («Vacío, Abismo»). El nombre se lo dieron los Elfos «sin amor», ya que preferían vivir en la superficie.
La presencia del nombre «Moria» en la Puerta del Oeste de Moria se suele considerar una incoherencia, pero, tal y como se acaba de explicar, el nombre no tenía necesariamente connotaciones negativas.
En la fase noldorin de la lengua élfica, Moria se traducía como «Golfo Negro».
Otros nombres
El nombre Khazad-dûm en Khuzdul significa «mansión(es) de los enanos». «Khazâd» es el plural de «khuzd» («Enanos»), mientras que «dûm» (o quizá más bien «tûm») es una palabra que significa «excavación(es), sala(s), mansión(es)» (no está claro si la segunda palabra está en singular o en plural).
Nornhabar es un nombre Sindarin de Moria en La Quenta Silmarillion posterior. Más tarde, en el ensayo «Quendi y Eldar», Nornhabar fue sustituido por Hadhodrûd, que se cambió casi de inmediato por Hadhodrond, una forma que se incluyó en la versión impresa del Silmarillion. Los elementos del nombre Sindarin son probablemente Norno «enano» ¿fuente?] y sabar «mina».
Los Sindar tradujeron el nombre en Khuzdul, según su significado, al sindarin como Hadhodrond, que es un compuesto de hadhod (un intento de los Sindar de adaptar «Khazâd», el nombre que los Enanos daban a su propia raza, a los sonidos del sindarin) («enano») y rond («bóveda», «caverna de techo alto»).
Los Noldor tradujeron el nombre Sindarin al Quenya como Casarrondo («Cueva de los Enanos»), que es un compuesto de casar (un intento de los Noldor de adaptar «Khazâd» a la fonética del Quenya) («enano») y «rondo» («sala abovedada», «cueva»).
Phurunargian, que significa «Dwarrowdelf» o «excavación enana», era el nombre en Oestron de Khazad-dûm. La palabra deriva de la raíz PHUR («excavar») y narag («enano»). Tolkien señaló que la forma Phurunargian era un Oestron «arcaico», aunque no mencionó los elementos que la hacen arcaica (frente a una posible forma vernácula). La palabra «dwarrow(s)» es el reflejo «esperado» en inglés moderno del inglés antiguo «dweorgas» (enanos/ves), antes de que la nivelación sintáctica diera lugar a «dwarfs».
La forma primitiva élfica de Moria era Mornyā.
Representación en las adaptaciones
Moria en las adaptaciones



1978: El Señor de los Anillos (película de 1978):
Moria ocupa un lugar destacado en la película.
2001: El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo:
Moria ocupa un lugar destacado en la Edición Cinematográfica, mientras que la Edición Extendida le dedica aún más atención; en particular, Mithril se presenta debidamente al público.
2002: El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (videojuego):
Durante los niveles de Moria, el jugador controla principalmente a Gandalf; solo en una ocasión la atención se centra en Frodo.
2004: El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media:
Todo el recorrido por Moria transcurre en un único nivel, que se puede completar en unos minutos. Los lugares emblemáticos se representan uno tras otro y, al final, Gandalf derrota al Balrog y continúa su viaje con la Comunidad.
2008: El Señor de los Anillos Online: Minas de Moria:
«Las Minas de Moria» fue la primera gran expansión del juego, lanzada en noviembre de 2008. Casi toda Moria está presente en el juego, y los jugadores pueden viajar libremente desde la Puerta del Oeste de Moria hasta la Puerta Este y desde los Acantilados de Zirakzigil hasta los mismos Cimientos de Piedra, donde habitan seres Sin Nombre.
Moria se divide en varias subzonas principales, representadas en el mapa de la derecha. La Gran Galería se encuentra justo al lado de la Puerta Oeste y conecta las antiguas minas enanas con palacios, academias y fundiciones fundadas durante los días de gloria de Khazad-dûm. El Camino de Durin es la zona donde, según la leyenda, el propio Durin se adentró por primera vez en las minas antes de llevar allí a su pueblo. Zelem-Melek alberga tanto numerosos campamentos de Orcos como la famosa Sala Vigésima Primera. Los Filones de Cuerno de Plata se refieren a la zona minera situada directamente bajo Cuerno de Plata, al igual que los Filones de Cuerno Rojo son la zona minera bajo los picos de Cuerno Rojo. Las Obras Hidráulicas albergan tanto un gran lago subterráneo como antiguos engranajes, ruedas y artilugios enanos que en su día distribuían agua dulce por todo el reino. Las Profundidades Llameantes son una zona que apesta a fuego y en la que pocos podrían sobrevivir mucho tiempo; al parecer, Daño de Durin residió allí tras su despertar. Nud-Melek se compone principalmente de la Segunda Sala y la Primera Sala. Los Cimientos de Piedra se encuentran bajo la excavación más profunda de los Enanos; allí nunca ha brillado la luz y, tal y como relató Gandalf, cosas sin nombre, más antiguas que el mundo, roen las raíces de las montañas.
Para sorpresa de quienes la ven por primera vez, Moria en El Señor de los Anillos Online está muy poblada. En una historia original de Turbine, los enanos de las Colinas de Hierro, enviados por Dáin Pie de Hierro, llegan a Moria poco después de la Comunidad para conocer el destino de la expedición de Balin. Tras la reciente desaparición del Daño de Durin, los orcos y los trasgos de Moria se encuentran sumidos en un gran caos, lo que permite a los enanos adentrarse y establecer campamentos en todos los cruces de caminos importantes. Llegan suministros frescos tanto por la puerta este como por la oeste, lo que evita que la guarnición de las Colinas de Hierro quede aislada como le ocurrió a Balin. Poco después de la derrota de Sauron al final de la Tercera Edad, la guarnición de hierro fue expulsada de Moria por un número abrumador de orcos y criaturas malignas.
2009: El Señor de los Anillos: Conquista:
En Moria tienen lugar varias campañas, tanto del bien como del mal, que se desarrollan en distintos niveles.
2022: El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder:
Moria, bajo el nombre de Khazad-dûm, aparece en la primera temporada de la serie, cuando Elrond viaja hasta allí con el fin de fomentar las relaciones entre los Elfos y los Enanos.
Referencias
1. Esta ficha se ha importado inicialmente de TolkienGateway.net el día 28/05/2026.