Hoy os traemos una entrevista con Eric Saindon, nominado al Oscar a los Mejores Efectos Visuales y supervisor de efectos especiales en la trilogía de El Hobbit, en la que habla de todo el proceso de creación y diseño de los efectos de La Desolación de Smaug.

A principios de Enero os trajimos una entrevista con Joe Letteri, el mago de Weta Digital en la que nos hablaba de los efectos visuales de La Desolación de Smaug, y hoy gracias a Warner Bros España os traemos otra entrevista genérica con otro de los miembros clave de Weta Digital, Eric Saindon, supervisor de efectos especiales de la trilogía de El Hobbit.

(Pinchad en las imágenes para verlas a mayor resolución)

Pregunta: ¿Cómo enfocaste esta segunda película? ¿Qué método utilizas para diseñar todo los efectos especiales y ponerlos luego en práctica?

Eric Saindon: No disponíamos de lugares de verdad donde rodar para muchas de las localizaciones de la segunda película; por ejemplo, no había ninguno para Erebor. Por eso, muchas de las ubicaciones han tenido que ser digitales, no había otra alternativa. Podíamos crear pequeños platós en los que trabajar con los actores, pero la única solución era diseñarlos con medios digitales.

Ese fue un factor determinante en el caso de lugares como Erebor y algunos otros que forman la Ciudad del Lago. Pudimos crear un plató para la mayor parte de la Ciudad del Lago, pero, obviamente, no podíamos hacer que fuese una ciudad en un lago en la que viven cinco mil personas. Las enormes dimensiones de la película determinaron en gran medida qué se podría rodar físicamente y qué partes tendrían que ser creadas con medios digitales.

Pasamos muchas horas trabajando en nuestros procesos propios para crear estas enormes ubicaciones: sistemas de gestión para diseñar una ciudad, realizar el trazado, hacer un seguimiento de todas las partes de la ciudad y lograr que todos los edificios no pareciesen iguales… Así conseguimos diferentes variaciones de toda la ciudad, lo que se traduce en una ciudad de aspecto ecléctico, sobre un lago y que no da la sensación de que todos los edificios son iguales. Además, no recurrimos a la técnica del Matte Painting, y conseguimos mucha profundidad, se pueden percibir todos los detalles, tanto las callejuelas como lugares muy lejanos.

Ese fue uno de los puntos fuertes que teníamos que lograr en esta película: ¿cómo íbamos a recrear esos inmensos lugares? Obviamente, el tema de los personajes es un mundo aparte, pero en lo que se refiere a las ubicaciones, había que tenerlo todo bajo control y construir estos grandes lugares con sistemas nuevos que nos ayudasen a incorporar los detalles y a diseñar un ambiente totalmente único para la Tierra Media.

Pregunta: ¿Existían ya esos sistemas o se desarrollaron únicamente para estas películas?

E. S.: En realidad, ha habido gente trabajando en ellos durante años: se trata de nueva gestión de la información. Parece que estoy hablando como un banquero, pero hay que encontrar algún sistema que nos permita almacenar todos los datos de los que disponemos. La finalidad es poder recrear dichos entornos de forma fácil y lograr que los actores rueden sus escenas en un lugar enorme que podamos iluminar y en el que crear imágenes bellas sin recurrir a la monotonía de hacer seguimientos de todo. Se están desarrollando nuevos métodos de creación para conseguir detalles y ser eficaces a la vez. La clave está en poner a disposición de los directores y actores más herramientas para trabajar en vez de tener que gestionar la información.

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Pregunta: ¿Habéis recurrido a las previsualizaciones en esta película?

E. S.: Peter recurre a ellas como potente herramienta para lograr movimientos de cámara correctos. Para ello trabaja codo con codo con Christian Rivers, con el que ya ha colaborado durante años y que le ha ayudado a crear nuevas escenas para que, cuando el equipo de previsualización y él no estén, puedan llegar a nosotros con buena calidad.

Alan Lee y John Howe realizan los dibujos de cómo nos imaginamos ese lugar, y así, tanto la previsualización como su material gráfico nos aportan un punto de partida muy bueno para empezar a rodar.

Pregunta: ¿Cómo describirías el proceso de colaboración de Peter? ¿Te da directrices concretas o simplemente te transmite lo que quiere provocar con una escena o una toma en concreto?

E. S.: Es un poco las dos cosas, la verdad. En muchas ocasiones tenemos libertad para aportarle ideas y hacer sugerencias. Siempre tiene claro lo que quiere, pero nos da libertad para sugerirle nuestros puntos de vista o ideas en cuanto a la animación y ver así qué podría funcionar mejor. A veces quiere algo muy concreto y lo tiene muy claro, pero en otras ocasiones podemos hacerle sugerencias sobre lo que podría funcionar mejor o cómo abordar algo en lo que él no había pensado.

Pregunta: ¿Trabajas muy de cerca con Andrew Lesnie, el director de fotografía?

E. S.: He trabajado a diario con Andrew en plató, hablando con él sobre cómo debería ser una toma para incorporarla luego a nuestro trabajo. En el caso de Erebor, por ejemplo, hablamos de cómo están los personajes dentro de los túneles en un espacio tan reducido, con el fin de ajustar esto de alguna forma a los efectos de iluminación. Trabajar con Andrew nos permitió lograr lo que va a quedar mejor desde el punto de vista visual, no solamente a nivel “real”, sino también en el mundo CG, tiene ideas muy buenas para crear las ubicaciones.

Pregunta: ¿Rodasteis cielos de verdad para integrarlos en ambientes creados de forma digital?

E. S.: Siempre lo hacemos. Tenemos un chico que se encarga de captar los matices de las nubes en el cielo y para ello se pasa la mayor parte de las mañanas y las tardes fuera. Trabajamos en un lapso de tiempo que nos permita capturar los movimientos del cielo. En Wellington se pueden percibir muchos movimientos en las nubles, aunque a veces suceden con tanta rapidez que no nos dejan captar capas hermosas.

Lo único que queríamos evitar era que apareciesen cúpulas del cielo en las tomas. Queremos que se puedan percibir las nubes moviéndose para ver siempre el movimiento en diferentes capas y así añadir esa visión en 3D. Incluso en una toma individual de un actor que está frente el cielo, pudimos introducir un movimiento bonito y que se notasen las capas de las nubes. Así, tenemos miles de cielos y grandes bibliotecas de nubes.

Pregunta: ¿De qué forma afecta el hecho de trabajar en 48 fotogramas por segundo en 3D a tu trabajo? ¿Aprendiste algo en la primera película que te sirviese de ayuda para la segunda?

E. S.: Trabajar con fotogramas mayores afecta a la iluminación y presentación porque esta se duplica, lo que implica que el tamaño de la presentación para poder lograrlo todo se triplica.

La ventaja de trabajar con fotogramas mayores está en la animación, porque podemos conseguir más detalles en los rostros y en los propios personajes. Disponemos de más fotogramas para hacer mejor nuestro trabajo y lograr que la animación sea más fluida, trabajamos más con los detalles. En el caso de la simulación de vestuario o monedas y cosas así, tenemos más información para lograr un mejor resultado. Esto también implica que el proceso de control de calidad es mucho más intenso. Tenemos que recurrir al control de calidad constantemente para asegurarnos de que el resultado ha alcanzado un nivel óptimo.

El sonido estéreo siempre es una cuestión aparte, pues tenemos que trabajar mucho en esto. Hay que comprobarlo todo constantemente, al contrario que en El Señor de los Anillos, donde cuando teníamos un problema, poníamos algo encima. Si el contacto de los pies con el suelo no funcionaba correctamente, les poníamos una roca encima. Esto lo hicimos en muchas ocasiones en la trilogía de El Señor de los Anillos [risas]. En El Hobbit tenemos que estar seguros de que todo estaba bien colocado en el espacio para que esté en la profundidad adecuada de la cámara. El sonido estéreo no es que dificulte las cosas, sino que lo hace todo infinitamente más difícil, el proceso es mucho más intenso.

Pregunta: ¿Cuál crees que ha sido tu mayor reto en esta película?

E. S.: Creo que el mayor reto era Smaug, porque se espera mucho de este personaje. Se trata de un gran personaje que la gente anhela ver desde hace tiempo, así que teníamos que estar seguros de que íbamos a captar imágenes de Smaug tal y como aparecía descrito en el libro, tal y como esperaba Peter y gracias a la contribución de Benedict. Incorporar todo esto al personaje y plasmarlo para que todo el mundo fuese partícipe suponía el mayor reto. Lo mismo ocurrió con Gollum, pero en ese caso tuvimos tres películas para poder desarrollar el personaje.

Pregunta: ¿Te inspiró o influyó la forma de actuar de Benedict Cumberbatch?

E. S.: Tratamos de aprovechar sus movimientos de cabeza. Obviamente, no podemos usarlos como si fuese un personaje con capturas de movimiento como habíamos hecho con Gollum, porque el trazo de sus movimientos con Smaug no iba a funcionar. Sin embargo, contamos con una grabación suya en la que hacía la sustitución de diálogo de forma automática (ADR). Se mete en su personaje y se mueve a medida que le da voz. Recurrimos mucho a su ADR para los movimientos de cabeza y también a la forma en la que mueve los brazos. No se trata de una adaptación de sus movimientos, sino que intentamos infundir algunos de ellos en Smaug, incluso a través de diferentes formas y carácter.

Pregunta: ¿Qué nos puedes contar del reino de Thranduil, de la sala del trono, de las cavernas y del lugar en general?

E. S.: Todo esto se hizo básicamente con medios digitales, porque es un lugar extremadamente grande. El departamento artístico hizo un trono en plató, algunas celdas en las que pudiesen estar los actores, algunos otros platós, y poco más. Este lugar es un espacio inmenso, muy grande. No es como Rivendel, donde pudimos rodar algunas partes en el exterior o pudimos construir otras zonas reales donde hacer el rodaje. En este caso todo está bajo tierra, debajo de la montaña, así que había que crear todo el lugar con medios digitales. Hay muchas cascadas y espacios amplios; es un lugar muy bonito.

Pregunta: ¿Qué proceso llevasteis a cabo para crear la Ciudad del Lago?

E. S.: Peter siempre ha pensado en la Ciudad del Lago como un sitio donde están viviendo 5.000 personas y así nos lo expresó. Son 5.000 personas que viven en las ruinas de una ciudad antigua con un lago.

Peter encontró un lago que le gustó en la isla Sur de Nueva Zelanda, en la orilla sur del lago Tekapo, al pie del monte Cook. Le gustó mucho, así que nos inspiramos en él para crear la Ciudad del Lago. Construimos cientos de casitas, reunimos todo el material gráfico que John Howe y Alan Lee habían conseguido y luego construimos la ciudad sobre el lago. Le ofrecimos una versión digital al equipo de previsualización para que pudiesen trabajar con Peter en la colocación de la cámara y así lograr diferentes tomas de la Ciudad del Lago. La cantidad de detalles que se pueden percibir en la Ciudad del Lago es inmensa.

Pregunta: También añadís personas a cada decorado. ¿Utilizáis algoritmos?

E. S.: Así es. Recurrimos al programa Massive para dar vida a las personas. Además, intentamos que estuviesen haciendo cosas diversas en Ciudad del Lago, para que pareciese una ciudad de verdad: algunos paseando y charlando, otros cerrando las cortinas o sacudiendo las toallas por la ventana… en fin, actividades habituales de una ciudad. Es lo que queríamos reflejar.

Pregunta: ¿Es Erebor también es un lugar creado principalmente mediante medios digitales?

E. S.: Sí, hicimos algo el plató, pero eran básicamente un par de columnas para que pudiese rodar Martin Freeman. Todo lo demás se creó con medios digitales.

Lo que más me gusta de Erebor es que Peter quería hacer una película de cine negro, así que jugamos continuamente con la luz y la oscuridad. No es una película plana en términos de iluminación, sino que la iluminación es muy dramática.

Creo que Erebor será un lugar maravilloso de la película pero el reto en que estamos inmersos ahora es el oro. Tuvimos que modificar nuestro programa de diseño para conseguir el gran número de monedas que necesitábamos. El dragón es tan grande (más de 200 metros) que la cantidad de monedas que necesitamos para cubrirlo es inmensa: llegamos a usar más de 20 millones de monedas a la vez, todas cayendo una tras otra para cubrir por completo al dragón, que además está interactuando con ellas, moviéndolas y golpeándolas cuando trata de encontrar a Bilbo, dándole vida a todo. Es una escena genial.

Los Enanos huyen por el Río del Bosque

Pregunta: ¿Puedes contarnos algo de otras secuencias importantes, como la persecución en barriles río abajo?

E. S.: Esa secuencia es increíble, maravillosa, porque está en constante evolución. Es como una carrera de coches río abajo. Puedes ver los barriles y sentir que toda la acción tiene lugar en torno a ellos; es una secuencia llena de acción. El mayor reto es el agua, porque hay que conseguir que el agua CG parezca real y que sea a una escala correcta. Tuvimos que modificar nuestro programa de diseño para rebajar el agua hasta dos milímetros, para crear una resolución diminuta, percibir los detalles y llegar a tener las simulaciones adecuadas y que pareciesen más reales.

Los Enanos huyen del palacio de Thranduil

Pregunta: ¿Cuál es tu escena favorita de todas las que has creado para esta película?

E. S.: Personalmente, adoro Erebor, pero también es la parte en la que más me he involucrado. Me gusta mucho la secuencia de la persecución en barriles, porque al verla es como si fuese una carrera de coches. Solo piensas: «Vamos, vamos, vamos». Hay poco drama, es una persecución realmente divertida por el río con el chapoteo del agua. Es divertido ver esta secuencia en 3D.

Pregunta: Una vez terminada la segunda película de la trilogía, ¿qué impresiones tienes y cómo te sientes con el resultado?

E. S.: Es increíble retrotraerse y rememorar la experiencia de la Tierra Media. A veces ha sido un shock recordar cómo lo hemos hecho y volver a hacerlo. Tengo muchas ganas de que la gente vea esta nueva película porque es muy divertida. Me gustó mucho la otra, pero fue diferente. Esta se ha hecho con mayor rapidez y creo que la gente va a disfrutar mucho, pues la aventura ocurre muy rápido cuando la ves en el cine. La película fluye constantemente.

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