El (mayor) magazín orientado a los juegos, Other Hands anunció recientemente que cortaría sus publicaciones impresas y se abstendría de publicar nuevos módulos y artículos basados en el juego de rol de la Tierra Media de Iron Crown Enterprises. La rendición de Other Hands ante Tolkien Enterprises fue la última bocanada del juego de aventuras pre-películas inspirado por el diseño de los fans de Tolkien.
Ahora, hay aún varios MUDs, MUSHes y módulos clandestinos y estilos de juego improvisados flotando por ahí de los cuales tengo algunos acerca de la Tierra Media de Tolkien. Pero Other Hands era diferente. Intentaban elevar la innovación en el estudio de juegos a un nivel cercano al escrutinio académico. No eran muy nobles en el proceso, pero hablando generalmente, si tenías la audacia de publicar un artículo en Other Hands, tu compañero era seguro que tenía que decir algo sobre tu trabajo.
En el mundo del mercado centralizado, de las tomas de decisiones de los negocios, Tolkien Enterprises tuvo que intentar acabar con la actitud de las zonas ricas de “Sólo puede haber un juego”. Other Hands celebró la belleza del sistema de la I.C.E, que era, quizás más conocido a través de sus líneas de productos de Rolemaster y Spacemaster. Games Workshop y Decipher ahora obtienen licencias derivadas de las películas de Peter Jackson. Y esas compañías se disputan los dólares de un mercado en retraimiento. Desgraciadamente, Other Hands ha sido considerado como una seria y viable amenaza para el mercado.
¿Por qué? ¿Estaba el creciente número de suscriptores de base realmente desviando a la opinión pública lejos de las compañías con licencia para los juegos? Más bien no. Excepto por menciones ocasionales en el magazín de Tolkien, Other Hands –como la mayoría de los esfuerzos de los jugadores– ha estado largo tiempo incomunicada por la enorme comunidad de fans de Tolkien. El periódico publicó algunos muy buenos artículos de Tolkien en este tiempo y yo soy uno de los que han contribuido de forma apasionada en el pasado. Hay otros magacines de Tolkien aparte de ese, pero ninguno que sea del agrado de la comunidad de jugadores de Tolkien en América.
Los juegos de aventura no son lo que solían ser. De hecho, no estoy realmente seguro de en qué se han convertido. ¿Se sienta aún la gente alrededor de las mesas con lápiz y papel, hace rodar el dado y calcula estadísticas y promedios? ¿Entran en peleas de insultos cuando los jugadores se emocionan demasiado con los personajes, así que lo que le pase a Gorik o Visborne también me pasa a mí?
O, ¿es el juego de hoy en día más estéril, algo más que bombeado y principalmente para la acción? Piensa sobre esto. Hace 30 años, una película típica de fantasía o ciencia-ficción podía tener una poca acción, pero usualmente dependía de los efectos especiales y de una pequeña historia de amor para mantener a la audiencia interesada. Oh, había un hermoso príncipe y una chica en ropa transparente con algún villano oscuro que quería raptarla o algo así, pero las películas usualmente trataban sobre tontas historias de amor adornadas con pistolas de rayos láser y espadas.
Hoy en día, tenemos unos luchadores sangrientos en los ejércitos, flotas de naves espaciales volando y hordas de orcos bailando por entre las tierras con metódicos elfos guerreros cazándolos en masa. La audiencia titila con las escenas rápidas que representan gente entrando y saliendo de lugares en un corto período de tiempo. Recuerdo una película que transcurría entera en una nave espacial, donde la audiencia no vio ni el comienzo ni el final del viaje. Era el viaje en sí lo importante.
En el ambiente “cógelo y lucha por llevártelo de aquí”, a los jugadores se les ofrece una gratificación instantánea en los juegos en línea, juegos de consola, juegos de mano y juegos de cartas. Puedes lograr tener un personaje poderoso rápida y fácilmente. Algunos puristas duros, quizás no más de 100.000 personas o algunas más, quieren la defunción inmediata del nuevo juego en línea sobre la Tierra Media para hacerlo más duro a los jugadores el avanzar en rango o capacidades de sus personajes. En particular, ha habido enormes debates acerca de qué peleas entre jugadores deberían ser permitidas. Después de todo, algunos jugadores en línea esperan por jugadores nuevos para comenzar con sus personajes fuera de los lugares obvios. Los jugadores-asesinos (como son llamados) salvajemente asesinan a los nuevos jugadores, obtienen experiencia, y les roban el botín.
En un mundo virtual, este tipo de carácter hace estragos sobre la psicología de los jugadores reales. Alguna gente ha dejado de jugar en línea por esto. Pero la respuesta contra la amenaza de los jugadores-asesinos (en parte) fue crear alianzas, llamadas habitualmente, gremios. La gente se preocupa del otro y trata de mantener a los jugadores-asesinos a raya. Más bien es como un clan, y da resultado en algunas competiciones feroces. O, eso he dicho.
La idea de la gente formando tropas para la defensa mutua es un poco desconcertante para el jugador tradicional. Después de todo, estamos enseñando a todos los jugadores que deben encontrar maneras para trabajar juntos. Los RPG fueron largamente tenidos como grandes maneras de espíritu de equipo y cooperación. Pero en los mega juegos de hoy en día, los jugadores no pueden cooperar con cientos de miles de jugadores. Las divisiones y las luchas son inevitables.
Lo que nos lleva a la interesante pregunta de cómo uno puede diseñar un juego sobre la Tierra Media que sea disfrutado por miles de personas. Para ser sinceros, realmente no se puede diseñar un juego que sea fiel a la obra de Tolkien y que sea del agrado de las masas. Esta es la cruz de los argumentos entre el equipo de diseño original para la Tierra Media Online y sus (luego) nuevos mánagers con Havas Interactive (ahora una parte de Vivendi Universal)