Montañas a la Izquierda, Runas a la Derecha

Havas quería un juego que pudiera reunir a las masas. Los diseñadores del juego dijeron: “Pero… ¿tenemos 100.000 jugadores esperando a pagar 10 o 20 dólares al mes para jugar en este sistema?” 100.000 jugadores no son masas. Ellos son una miseria que no debe ser considerada. Y muchos de ellos no serían calificados como puristas de Tolkien. A algunos de esos jugadores en espera les gustaría la idea de poder jugar un orco o un elfo en un mundo llamado a sí mismo Tierra Media.

Por supuesto, eso fue en 1999. Ahora, en 2002, todos habrán visto “El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo”, cuyos zooms sobre las tierras nos permiten ver sobre los hombros de los espectros del Anillo, elfos, Uruk-hai y cualquiera más que esté en el camino de la cámara. La audiencia está metida en una serie de torbellinos y aventuras con una pequeña indicación de que el tiempo está pasando. La frase de Gandalf “Nos llevará cuatro días atravesar Moria” parece insignificante comparada con la rapidez por la cual pasa la Compañía por la puerta este en ruinas hacia la estancia donde el balrog le tira.

Recuerdo haber mirado las reglas para los impedimentos en el sistema ICE y haber preguntado si realmente tenían que figurar factores exhaustivos y materiales. Afortunadamente para mí, el grupo de jugadores de mi colegio dijo que no se preocupaban sobre tal cosa. Sus personajes, usualmente vivían para acabar con sus suministros. Pero ellos gastaban un montón de tardes intentando llegar de la ciudad A a la B. Hay muchos matices para percibirlo, salvar el uso de hechizos, encuentros casuales y –oh, sí– las batallas interminables. Así nosotros pusimos las tablas del máster en el ordenador. Empecé a escribir programas para hacerlo en poco tiempo, pero los datos que debía meter eran inmensos. Era muy deprimente.

¿Los jugadores de hoy construirían esto? ¿Están condicionados a hacerlo? Yo sé que, cuando finalizaba mi turno en el transcurso del juego, hacía cualquier cosa que pudiera agilizar el juego. Gasté una semana planeando una simple batalla en la que los doce maestros adeptos (magos muy pero que muy poderosos) atacaban a un grupo de alto nivel de personajes que tenían un pequeño ejército de hombres de armas con ellos. Hice tantas vueltas en el avance como pude. Escribí más de doce cuartillas de acciones de malos hombres y tiradas y tuve a uno de los jugadores dibujándolas como casuales.

Los jugadores lo amaban. Ellos no podían mantenerse conmigo. La mayoría del tiempo, el juego tenía que detenerse y volver para cada uno de los malos hombres para que los jugadores tuvieran que tirar por dos o tres personajes. Los sistemas de juegos computerizados de hoy en día quitan ese peso de cada jugador. Pero ellos quitan algo más también.

Ellos cogieron nuestra libertad para imaginar la tierra pasando por una lenta y ponderosa marcha. Mi grupo del colegio no pensó en gastar tres meses con aplomo en los abismos de un fuerte de montaña. Sin embargo, acabé harto de ello a las seis semanas. Estaba preparado para matar cualquier enano que viniese al mismo tiempo que el líder del grupo estaba de acuerdo en que era mejor dejarle (era demasiado tarde– dejamos al familiar del mago escapar y estaba en camino tan sólo para hacernos pagar por robarle).

Recuerdo haber pasado días enteros en bosques, semanas navegando en barcos, largas noches de trapicheos y compras en una tienda, docenas, cientos o quizás miles de melés. Había personajes interesantes para encontrarse en el camino, en las tabernas, en las casas locales. Frecuentemente nos daban una patada en el culo. Dibujábamos tiradas por una muerte digna, que empezaba con los personajes no-jugadores (hombres de armas que nosotros alquilábamos) pero, eventualmente se convertían en dominantes por los nombres de los jugadores, que, en algunos casos, habían sido criados por muchos años.

Algunos de mis amigos se casaron y tuvieron hijos en esos grupos. Me casé y lo dejé, y volví y lo volví a dejar. Los jugadores iban y venían. El grupo original no dura mucho jugando juntos, pero uno de los miembros mantiene la tradición viva y sus hijos adolescentes –que no habían nacido cuando se sentaba su padre en el apartamento helado con lápices y un dado en medio del invierno empezaba a intentar escapar de las cavernas de los Yuks– se habían unido al grupo. Una nueva generación de jugadores estaba intentando hacerse con los dioses de Pat Macy, los semidioses, demonios, diablos y las arremetidas de los más osados. Intentarían atravesar montañas, villas, ciudades, capitales, lagos, bosques, cavernas, llanuras, hordas de muertos, tribus de orcos y razas perdidas y continentes.

Todo lo cual no tiene nada que hacer con la Tierra Media. Y este es el problema de jugar en la Tierra Media. Es virtualmente imposible de hacer. Los jugadores pueden revivir el viaje de Frodo pero sería poco para un purista como yo. ¿Qué pasaría si Gandalf no cae en el abismo? Después de esto, los jugadores no sabrían qué pasaría en Moria. ¿Qué pasaría si Aragorn es asesinado antes de convertirse en rey? ¿Cruzaría Arwen el mar? ¿Llegaría Frodo al Monte del Destino?

Alguna gente puede decir que lo no certero de estos escenarios es lo que hace al juego de la Tierra Media interesante. Pero para mí, esto es igual que jugar al monopoly, donde las varias señales te mandan parar y tener conversaciones en las casas y hoteles en las mesas. Supongo que esto puede ser soportable si tienes la batalla en el coche, pero si realmente estoy cansado de ser el perro cuando era pequeño. Mi hermano mayor lo cogería y diría “Te dejaré, Missy. ¡Y tú eres un perro pequeño también!”