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    Clanes para la Quinta Guerra

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    • This topic has 78 replies, 21 voices, and was last updated 12 years, 9 months ago by aratir.
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    • 08/06/2012 at 14:16 #268829

      Cudesas
      Participant

      Si buscáis información o queréis preguntar algo, utilizad este foro:

      INFORMACIÓN

      La finalidad de éste es anunciar la creación de algún clan para la Quinta Guerra de Clanes, buscar miembros para un clan ya creado u ofrecerse para formar parte de alguno.

      Como jugador veterano os animo a participar alguna vez en estas guerras ;)

      CLANES DISPONIBLES

      Clan 1. Hijos de Gundsalf

      Contactar con: mafy13 o Nemarie

      Cita:
      "Partimos al norte, a Helkanor, en busca de poder, riqueza y seguidores. Siempre hemos malvivido en las montañas, como simples bandidos, atacando a los viajeros, pero ya no más. Se dice que Gundsalf mató al dragón Cuthol, pero nunca reclamó los tesoros que se había ganado. ¡Reclamémoslos, pues, nosotros! ¡Él no está aquí para negar nuestro parentesco! Tomaremos los tesoros, como si legítimamente nos pertenecieran. Y si alguien se atreve a dudar de nuestros derechos… Le aniquilaremos."

      Motivo por el cual llegais a Helkanor en busca del tesoro: El líder de los bandidos tiene la creencia de que las Gemas de Hielo son un símbolo capaz de unir a toda Helkanor alrededor de un hombre. Cree que, si las alza en sus manos como si le pertenecieran legítimamente, todos le aceptarán a él y a su gente. Se compara a sí mismo con el Rey Elessar, de quien ha oído algunas historias: que fue un montaraz y que apareció de la nada con unas cuantas reliquias de sus antepasados encima. Él no tiene la necesidad de tener un antepasado famoso: le basta con que los demás crean que lo tiene.

      Clan 2. Estirpe de Hasht Gwaed

      Contactar con: Daedel, Indil, Peregrinoscuro o Tasartir

      Cita:
      Lejos, en el Oeste, se encuentra Hasht Gwaed, la Ciudad de las Ocho Sangres habitada por mercenarios y ladrones. En ella se reúnen libremente las ocho Casas de Mercenarios y Piratas en las que se agrupan gran número de combatientes y lobos de mar.

      Aunque cada Casa fue, en origen, independiente y sólo debía lealtad a su propio Señor, con el paso de los años y ante la necesidad de mutua defensa y apoyo así como de pacificar sus propias disputas empezaron a colaborar. Los inmejorables resultados de las distintas colaboraciones acabaron llevando a una organización mayor en la que decidieron organizarse en torno a un líder electo.

      Motivo por el cual llegais a Helkanor en busca del tesoro : Una figura sombría colocó un arcón repleto de piezas de oro ante el líder de las huestes mercenarias, encargándole la tarea de la búsqueda de ciertos artefactos, bajo la promesa de numerosos arcones más como aquél al concluir la misión.

      Clan 3. Exiliados de Meneltarma

      Contactar con Rotshul

      Cita:
      El clan, es una hermandad que remonta su fundación a la Segunda Edad del Sol, su estructura es principalmente religiosa ya que su objetivo es mantener los antiguos cultos de los primeros hombres, mantiene un estricto código de conducta para evitar que las desviaciones y los cultos a Melkor que surgieron en Armenelos y que fueron en último término los culpables de la caída de Númenor vuelvan a aparecer. Si bien todos los miembros deben cumplir estas estrictas pautas de comportamiento, principalmente las religiosas, todos son libres de ejercer la profesión que quieran. Los guerreros no solo no son bienvenidos a la hermandad si no que son parte fundamental de su estructura ya que son el arma física que la defiende contra los enemigos materiales, por ello no es extraño ver miembros que compaginan el culto religioso a Eru con el arte de la guerra. Este esquema dual permite que en la cabeza de clan existan dos jefaturas, la religiosa (liderada por el nombrado Maestre Supremo ) y la militar que será ocupada por el Mariscal . Al ser un clan filo-humano esta será la raza principal, sin embargos sus integrantes y cargos podrán ser ocupados también por Hobbits, elfos y enanos siempre y cuando respeten y muestren su lealtad a la doctrina del clan.

      Motivo de la llegada a Helkanor: Durante la Tercera Edad del Sol y sobre todo durante la denominada “Guerra del Anillo” la hermandad pasó de ser una congregación pequeña que deambulaba por la Tierra Media predicando su mensaje a convertirse poco a poco en una gran orden religiosa que asentó sus primeros templos en la bahía de Belfalas. Este crecimiento vino a raíz de un aumento del fervor religioso proveniente de las tierras de Gondor con la vuelta de Sauron a la Tierra Media y el temor de una nueva época de tinieblas. Uno de los objetivos de la hermandad era buscar hallazgos y reliquias antiguas, su primer gran tesoro fue el primer manuscrito del poema del Akallabêth así como fragmentos de la espada del rey Elros. Pero con la llegada de la Cuarta Edad, una comisión decidió viajar al norte en busca del paso de Helcaraxe, el lugar que cruzó Melkor y Ungoliant con los Silmarilis tras destruir los árboles de Arda y ver si podían encontrar restos de aquella travesía. Sin embargo los aventureros que viajaron regresaron con noticias sombrías, anunciaban un fervor que nacía en las tierras de Helkanor por hacerse con unas reliquias de un malvado maiar llamado Helkë. La hermandad no podía consentir que la gente venerase los restos de un siervo del señor oscuro, ya que podía suponer un rearme de sus huestes, por ello el Maestre Supremo ordenó trasladar a la hermandad hacia aquellas tierras del norte con la misión de encontrar aquellas joyas llamadas Gemas de Hielo Â… y destruirlas.

      [ Este mensaje fue editado por: Cudesas on 28-06-2012 20:34 ]

      08/06/2012 at 15:36 #293885

      aratir
      Moderator

      Para presentar una candidatura de clan debeis tener en cuenta:

      ´Se entenderá como Clan en la Quinta Edición de los Clanes a "un grupo de gente unida por intereses en común, por lazos de parentesco y ascendencia, por objetivos a lograr o por cualquier otra causa justificada". Por ejemplo, un Clan puede ser un grupo de exploradores o aventureros, un pueblo errante, expediciones de reinos extranjeros, organizaciones u órdenes religiosas o de otro tipo, etc. ´

      Además necesitamos que presenteis aqui:

      – Nombre del Clan

      – Miembros del Clan

      – Filosofía: buena, neutral o maligna

      – Descripción del clan

      – Motivo por el cual llegais a Helkanor en busca del tesoro

      – Historia del clan hasta el momento en que llegais a Helkanor

      [ Este mensaje fue editado por: aratir on 08-06-2012 15:37 ]

      :-?

      [ Este mensaje fue editado por: aratir on 08-06-2012 15:38 ]

      [ Este mensaje fue editado por: aratir on 08-06-2012 15:39 ]

      08/06/2012 at 22:59 #293886

      gaurwaith
      Participant

      Muchos ánimos a todos los participantes y, por supuesto a los gestores del juego.

      Un saludo de un ex jefe de la orden!!!!

      Gaur

      08/06/2012 at 23:46 #293887

      Cudesas
      Participant

      Gracias por los ánimos!

      Ya sabes que por aquí tienes un hueco e incluso una silla de Valar si la quieres ;-)

      09/06/2012 at 19:44 #293888

      mafy13
      Participant

      Muy bien, a mi se me ocurre una idea para un clan.

      Esencialmente sería una familia de humanos, aunque seguramente también se les unirían mercenarios, y el clan tendría una ideología malvada.

      La familia del clan solían ser un grupo considerable de bandidos de la montaña. A oídos del líder llegaron historias sobre las Gemas de Hielo y todo lo demás (asumo que lo escrito en el prólogo es de dominio público para cualquier persona de Helkanor y alrededores). Este líder había oído historias sobre Elessar, y sabía que había sido un montaraz en sus orígenes. "Si yo fuese descendiente de Gundsalf", pensó, "podría reclamar estas joyas y reuniría un montón de seguidores, y además sería muy rico y todos conocerían mi nombre. Aunque pensándolo bien, él no tenía ningún descendiente, que se sepa… ¿No podría yo fingir que lo soy?".

      Enseguida se puso manos a la obra, contrató a un hombre que falsificó una genealogía, haciendo parecer que Gundsalf había tenido un niño pequeño que envió al sur por su propia seguridad junto con su madre antes de marcharse. Contó a sus camaradas bandidos lo que se proponía, y pronto comenzaron a hacerse llamar "Los Hijos de Gundsalf", y así se pensaban dar a conocer en Helkanor. No tuvieron escrúpulos a la hora de matar a aquellos que no estaban de acuerdo con el plan, y lo mismo harían con cualquiera que cuestionara sus pretensiones.

      Los Hijos de Gundsalf no son más que una banda de impostores, una panda de rufianes con un plan. Pero se toman la búsqueda de las Gemas de Hielo muy en serio, pues su codicia no conoce límites y creen que con esas joyas en su posesión podrán legitimar sus mentiras.

      Bueno, esto es más o menos el boceto, todavía se pueden cambiar muchas cosas. Si hay alguien interesado que me lo diga y así podemos discutirlo. Tampoco estaría de más que los Valar me comenten si es factible un clan así de acuerdo a las reglas, me las he leído varias veces y creo que sí xD

      Un saludo.

      09/06/2012 at 23:11 #293889

      aratir
      Moderator

      Mafy la idea es cojonuda y claro que es factible la idea.

      Ánimo a los hijos de Gundsalf ;-) [ Este mensaje fue editado por: aratir on 09-06-2012 23:12 ]

      10/06/2012 at 21:46 #293890

      Elfo_Negro
      Participant

      yo ya tengo a mi personajillo a punto, nombre, historia, dibujillo,… :-] :-]

      11/06/2012 at 2:10 #293891

      aratir
      Moderator

      Yo tengo la idea para el mío ya formulada, ahora falta plasmarla :-]

      11/06/2012 at 15:59 #293892

      Aragorn_II
      Participant

      Por cierto, respondiendo a una de las dudas de mafy, sí, todo lo del prólogo se supone que es de dominio público para cualquier persona de Helkanor o alrededores (como ya se dice en el prólogo, muchos habitantes de la región huyeron de ella en distintos momentos de la Tercera Edad, difundiendo las historias de las Gemas y demás por toda la Tierra Media).

      Yo también tengo la idea básica para mi personaje, tiraré de mi repertorio clásico :-]

      Un saludo!

      12/06/2012 at 0:48 #293893

      Daedel
      Participant

      Bueno, aquí nuestra propuesta.

      Es un primer esbozo y aun está en construcción, probablemente en unos días presentemos algo mucho mas desarrollado.

      – Nombre del Clan :

      La Estirpe de Hasht Gwaed

      – Miembros del Clan :

      Tasartir, Elenwen, Wiccano, Peregrinoscuro, Daedhel, Indil

      – Filosofía: Neutral

      – Descripción del clan:

      Lejos, en el Oeste, se encuentra Hasht Gwaed, la Ciudad de las Ocho Sangres habitada por mercenarios y ladrones. En ella se reúnen libremente las ocho Casas de Mercenarios y Piratas en las que se agrupan gran número de combatientes y lobos de mar.

      Aunque cada Casa fue, en origen, independiente y sólo debía lealtad a su propio Señor, con el paso de los años y ante la necesidad de mutua defensa y apoyo así como de pacificar sus propias disputas empezaron a colaborar. Los inmejorables resultados de las distintas colaboraciones acabaron llevando a una organización mayor en la que decidieron organizarse en torno a un líder electo.

      – Motivo por el cual llegais a Helkanor en busca del tesoro :

      Una figura sombría colocó un arcón repleto de piezas de oro ante el líder de las huestes mercenarias, encargándole la tarea de la búsqueda de ciertos artefactos, bajo la promesa de numerosos arcones más como aquél al concluir la misión.

      – Historia del clan hasta el momento en que llegais a Helkanor:

      En las lejanas costas del Oeste diversos grupos de bandidos, piratas y mercenarios, huyendo de todos aquellos que buscaban sus cabezas, empezaron a construir un refugio que con el tiempo fue convirtiéndose en una portentosa urbe gracias a las lucrativas tareas de sus habitantes.

      La ciudad creció entre los acantilados de una abrupta bahía. No tenía nombre al principio o, si lo tuvo, hace tiempo que cayó en el olvido. No hubo ni hay campos cultivados, ni minas en la ciudad, todo llegaba fruto del pillaje de las diferentes bandas que allí se refugiaban y en torno a ellos crecieron incontables tabernas y burdeles, cambistas y oportunistas. Pero los diferentes grupos a menudo peleaban entre sí y se vieron obligados a defenderse de los ataques de los vengativos ejércitos y armadas de los reinos que sufrían su embate y pronto se hizo evidente que no podrían resistir si se mantenían divididos.

      Reunidos en consejo, los jefes de las principales bandas de mercenarios y los principales capitanes piratas tomaron una dolorosa decisión, sacrificando gran parte de su libertad en pos de obtener una mayor seguridad. Crearon las ocho Casas y dieron nombre a la Ciudad: Hasht Gwaed, la Ciudad de las Ocho Sangres.

      Unidos de tal manera, cayeron sobre sus enemigos derrotándolos y dispersándolos, persiguiéndolos hasta darles merecida muerte. La fuerza de la ciudad creció tanto que pronto no tuvieron que temer ataques y muchos reinos buscaron los servicios de los inquebrantables guerreros pagando gustosamente las tarifas impuestas.

      Las Casas se agruparon por parejas, una compañía mercenaria con una flota pirata y estas se agruparon según sus propios principios y estilos de combate, pero los conflictos permanecen aún hoy entre ellas. Así fueron llamadas y emparejadas:

      – Las estirpes del Dragon de Fuego y del Kraken de Hielo, conocidas por su brutalidad y crueldad en combate, lideran actualmente la ciudad. Las otras casas los llaman despectivamente “Bestias” o “Carniceros”. Valoran la fuerza bruta y el valor.

      – Las estirpes del Águila Blanca y del Halieto Dorado, conocidas por su honor y su refinamiento. Son llamados por los otros “principitos” o “princesitas”. Valoran el honor.

      – Las estirpes de la Luna Negra y del Mar de Sangre, conocidas por ser arteras y sutiles. Les llaman “carroñeros”. Valoran lo artero.

      – Las estirpes del Aullido pedregoso y del Susurro de las mareas, conocidas por su fervor religioso y su superstición, así como su secretismo. Les llaman “locos” o “perturbados”. Valoran la convicción y la fe.

      (En construcción)

      12/06/2012 at 1:15 #293894

      aratir
      Moderator

      Muy buen clan tambien ;-)

      Una duda, cuando hablas de Oeste, ¿supongo que te refieres al Este? Porque creo que en el Oeste, es Valinor, ¿no? Aunque ya me pierdo un poco con geografía.

      12/06/2012 at 13:01 #293895

      aratir
      Moderator

      Daedel estoy cayendo ahora que te refieres a la costa Oeste de la TM no? Que me lié jaja

      12/06/2012 at 22:53 #293896

      Daedel
      Participant

      En efecto, a la costa oeste de la tierra media xDD

      13/06/2012 at 3:47 #293897

      Rotshul
      Participant

      Bueno, voy a poner mi boceto de clan, desde luego viendo la veteranía que hay en La Estirpe de Hasht Gwaed da un poco de miedo aventurarse haciéndoles la competencia :P. Pero bueno, si salió bien con el Valle del Ingenio, por qué no con este.


      – Nombre del Clan: Los exiliados de Meneltarma (nombre provisional)

      – Miembros del Clan: Rotshul y Nurbil (a la espera de ir añadiendo nuevos miembros)

      – Filosofía: Neutral ( Como es de corte religioso pueden darse tanto casos de piedad como de fanatismo, por eso hemos elegido esto).

      – Descripción del Clan: El clan, es una hermandad que remonta su fundación a la Segunda Edad del Sol, su estructura es principalmente religiosa ya que su objetivo es mantener los antiguos cultos de los primeros hombres, mantiene un estricto código de conducta para evitar que las desviaciones y los cultos a Melkor que surgieron en Armenelos y que fueron en último término los culpables de la caída de Númenor vuelvan a aparecer. Si bien todos los miembros deben cumplir estas estrictas pautas de comportamiento, principalmente las religiosas, todos son libres de ejercer la profesión que quieran. Los guerreros no solo son bienvenidos a la hermandad si no que son parte fundamental de su estructura ya que son el arma física que la defiende contra los enemigos materiales, por ello no es extraño ver miembros que compaginan el culto religioso a Eru con el arte de la guerra. Este esquema dual permite que en la cabeza de clan existan dos jefaturas, la religiosa (liderada por el nombrado Maestre Supremo ) y la militar que será ocupada por el Mariscal . Al ser un clan filo-humano esta será la raza principal, sin embargos sus integrantes y cargos podrán ser ocupados también por Hobbits, elfos y enanos siempre y cuando respeten y muestren su lealtad a la doctrina del clan.

      – Motivo de la llegada a Helkanor: : Durante la Tercera Edad del Sol y sobre todo durante la denominada “Guerra del Anillo” la hermandad pasó de ser una congregación pequeña que deambulaba por la Tierra Media predicando su mensaje a convertirse poco a poco en una gran orden religiosa que asentó sus primeros templos en la bahía de Belfalas. Este crecimiento vino a raíz de un aumento del fervor religioso proveniente de las tierras de Gondor con la vuelta de Sauron a la Tierra Media y el temor de una nueva época de tinieblas. Uno de los objetivos de la hermandad era buscar hallazgos y reliquias antiguas, su primer gran tesoro fue el primer manuscrito del poema del Akallabêth así como fragmentos de la espada del rey Elros. Pero con la llegada de la Cuarta Edad, una comisión decidió viajar al norte en busca del paso de Helcaraxe, el lugar que cruzó Melkor y Ungoliant con los Silmarilis tras destruir los árboles de Arda y ver si podían encontrar restos de aquella travesía. Sin embargo los aventureros que viajaron regresaron con noticias sombrías, anunciaban un fervor que nacía en las tierras de Helkanor por hacerse con unas reliquias de un malvado maiar llamado Helkë. La hermandad no podía consentir que la gente venerase los restos de un siervo del señor oscuro, ya que podía suponer un rearme de sus huestes, por ello el Maestre Supremo ordenó trasladar a la hermandad hacia aquellas tierras del norte con la misión de encontrar aquellas joyas llamadas Gemas de Hielo Â… y destruirlas.

      – Historia del clan hasta la llegada a Helkanor:

      En la Segunda Edad Del Sol, Númenor era el corazón de la humanidad, rebosante de sabiduría y honor la gran isla era el centro donde se congregaban grandes ciudades ricas y prósperas. En su centro destacaba Meneltarma, una gran montaña en cuya ladera se edificó Armenelos, la capital del reino, sin embargo en su nevada y gélida cúspide es donde se levantaron los grandes templos dedicados a Eru- Iluvatar en donde los numenoreanos recibieron la gracia de los Valar y mantuvieron su dicha durante cientos de años. Estos templos, eran además el lugar donde se guardaba todo el saber adquirido por los hombres desde su creación y el despertar de los edain. Pero con la llegada de Ar-Pharazôn al trono de Númenor el monarca decidió atacar a Sauron para poder arrebatarle su poder y adquirir el don de la inmortalidad. Sauron se dejó capturar y desde su prisión de Armenelos comenzó a corromper a los hombres de Númenor engañándolos con falsas promesas de poder y convenciéndoles de que los Valars eran los culpables de que ellos envejecieran, sufrieran y murieran. Los engaños de Sauron consiguieron colarse en los templos de Meneltarma y transformar el culto a Eru-Iluvatar a un oscuro culto a Melkor, los templos comenzaron a realizar tenebrosas liturgias y adoración a las sombras. Los hermosos jardines dedicados a Yavanna y las caudalosas fuentes en donde se hacían plegarias a Ulmo dieron paso a tenebrosas estatuas y poco a poco la adoración a Eru-Iluvatar fue cayendo en el olvido. Cuando la flota de Ar-Pharazôn fue aplastada en las costas de Válinor y Númenor quedó hundida bajo el mar para siempre también se perdieron los antiguos cultos y tradiciones y por tanto un gran poder que los hombres habían adquirido durante siglos.

      Pero algunos sediciosos y rebeldes contra la causa de Ar-Pharazôn que no quisieron formar parte de su locura decidieron rescatar los restos de los templos de Meneltarma y mantener viva la llama del culto a Eru. Consiguieron salvar libros, pergaminos y tradiciones orales con las que huyeron de la isla para no regresar nunca más, una vez en la Tierra Media decidieron crear una hermandad con la que salvaguardar estos secretos que se remontan a la creación de los primeros hombres. Su finalidad era que a pesar de la caída de Númenor la grandeza de los hombres pudiera recuperarse, intentando emular las costumbres de sus ancestros que habían conseguido, tantos siglos atrás, hacerse con la gracia de los propios Valars y en consecuencia poder volver a crear una nueva Númenor. [ Este mensaje fue editado por: Rotshul on 19-06-2012 12:52 ]

      13/06/2012 at 12:38 #293898

      aratir
      Moderator

      Me gusta también este clan! Además lo bueno es que este clan busca las gemas para destruirlas así hay variedad de objetivos, que es lo que queríamos.

      Rotshul, pero de eso de trata, de que os hagais la competencia, al menos vais a competir por un tesoro :-]

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