Hoy os traemos una entrevista en la que Richard Taylor, el mago de Weta Workshop que se ha encargado del diseño de armas, armaduras, criaturas y prótesis de maquillaje en la trilogía de El Hobbit, nos habla de algunos detalles muy interesantes de La Desolación de Smaug.

Gracias a Warner Bros España os traemos esta entrevista genérica bastante interesante con Richard Taylor, Director Creativo de Weta Workshop, ganador de 5 Premios Oscar por su trabajo en El Señor de los Anillos y King Kong, y responsable del diseño de las armas, armaduras, criaturas y prótesis de maquillaje en la trilogía de El Hobbit. En esta entrevista, Taylor nos desvela algunos detalles muy interesantes sobre el trabajo desarrollado por el equipo de Weta Workshop en La Desolación de Smaug.

Pregunta: ¿Qué puedes contarnos para que podamos hacernos una idea del trabajo en el que tanto tú como todo el equipo de Weta Workshop os habéis embarcado para esta segunda película?

Richard Taylor: En esta película hemos dado un salto cualitativo espectacular. Como es lógico, la primera tenía que centrarse en el desarrollo de los personajes y todo eso, pero El Hobbit: La Desolación de Smaug alcanza cotas totalmente desconocidas, lo que ha exigido un esfuerzo de producción muy importante para crear las armas, armaduras, criaturas, prótesis y resto de cosas habituales de una película de este tipo.

Yendo a lo concreto, es destacable la aparición de los nuevos Elfos: Tauriel, el rey de los Elfos (interpretado por Lee Pace, que es un actor fantástico), y los Elfos silvanos, a quienes podremos ver en el Bosque Negro. Todo este trabajo nos ha encantado porque adoramos esta raza.

Se podrá ver la batalla entre los Enanos, que van río abajo metidos en barriles, y los Orcos exploradores, como los hemos llamado, que conforman toda una nueva raza de Orcos. Desarrollar esta nueva raza ha sido un gran reto que hemos afrontado en esta segunda película, y será aún mayor en la tercera, sobre todo teniendo en cuenta que ya hemos hecho unos 500 o 600 para las películas de El Señor de los Anillos, y más aún para la primera película de El Hobbit. Creo que estos nuevos Orcos exploradores van a hacer las delicias del público ya que son rápidos, van provistos de armadura ligera y basan su ataque fundamentalmente en arcos y flechas. Son unos seres bastante agresivos, así que van a dar mucho juego.

Pregunta: ¿Cuál crees que ha sido tu mayor reto en esta película?

R. T.: Bueno, en esta segunda película hay un montón de cosas nuevas que son fantásticas. Las Arañas, por ejemplo, a pesar de que no las creamos nosotros, ya que están hechas digitalmente, sí que nos encargamos de su diseño y modelado.

A pesar de llevar ya 12 años en la Tierra Media, intentar idear formas nuevas de crear personajes que dejen huella dentro de este maravilloso mundo es asombrosamente retador teniendo en cuenta todo lo que llevamos ya hecho. Queremos estar seguros de que todo es original para que el público no sienta que sigue viendo lo mismo una y otra vez. Evidentemente, tiene que encajar dentro de un diseño que lleva años plenamente asentado ya que el diseño de este mundo no puede ver de repente todos sus esquemas rotos por un elemento discordante.

Peter Jackson es, en último lugar, quien se encarga de salvaguardar esta coherencia de diseño, hecho al que pone muchísima atención, si bien ha habido mucha mayor libertad en la trilogía de El Hobbit de la que hubo en las películas de El Señor de los Anillos. Supongo que se debe a que ya están establecidas las bases culturales y de diseño de un mundo que resulta totalmente creíble y ahora se permite jugar un poco más, ser un poco más conceptual, con todo lo que ocurre en ese mundo. Ha sido genial para nosotros porque nos ha permitido desencorsetarnos y explorar nuevas posibilidades con mayor libertad.

Uno de nuestros grandes retos en la segunda película ha sido tratar de revitalizar tanto a Orcos como a Elfos y hacerles parecer algo enérgico y especial. Diseñar una raza como la de los Elfos es un reto apasionante porque es complicado hacerlo sin que parezcan endebles o sin interés por haberles diseñado una armadura excesivamente floral o artística. Es muy importante que su raza parezca tremendamente enérgica y poderosa ya que, al final, su entrenamiento les ha enseñado a matar, son asesinos, y aún así su armadura debe parecer prácticamente algo propio del Renacimiento por su belleza, perfección y sofisticación. Hay que lograr el equilibrio perfecto que permita que no parezcan personajes sacados del S.XVII y aún así los actores tengan una gran presencia y destilen poder y vitalidad a la vez que conservan toda su belleza y estilo.

Ese es el mayor trabajo cuando te pones a diseñar personajes de una raza como la de los Elfos, un trabajo apasionante ya que es una raza apasionante desde el punto de vista del diseño. Puedes entender tanto la escritura de J. R. R. Tolkien como la visión de Peter y, al final, diseñar un grupo de personajes como este es algo sensacional.

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Pregunta: ¿Has modificado de alguna forma tu estilo de diseño o has hecho algo distinto en esta película que no hubieras hecho en la primera?

R. T.: Debido a todo el tiempo que transcurrió entre el final del proyecto de El Señor de los Anillos y el inicio de la trilogía de El Hobbit, la mayoría del equipo, entre los que me incluía, empezó a asimilar que cabía la posibilidad de que El Hobbit nunca llegara a hacerse realidad.

A pesar de ello, la llama técnica continuó viva y siempre mantuvimos la esperanza de volver en algún momento a la Tierra Media, por lo que nunca dejamos de investigar cómo podríamos hacer determinadas cosas en el futuro en ese mundo. Puedes imaginarte la euforia que sentimos al enterarnos de que por fin se había concretado el proyecto e íbamos a ponernos a trabajar en la trilogía de El Hobbit. Íbamos a poder aprovechar todas las investigaciones que habíamos hecho en el desarrollo de prótesis, cómo crear pies y orejas, incluso armaduras, así que, aparte de todo lo demás, nos permitió rentabilizar los esfuerzos realizados hasta entonces.

El primer día de trabajo, todo estaba ya perfectamente engranado. Aún así, durante los cuatro años y medio que llevamos trabajando en las películas de El Hobbit, hemos perfeccionado aún más todo el proceso.

Es imposible aludir a algo concreto que haya cambiado de una película a otra ya que no las hemos hecho de forma separada sino como parte de un todo, una tras otra, sin división real entre ellas. Desde nuestro punto de vista, lo que estábamos haciendo era una película de nueve horas de duración, que es lo mismo que hicimos con las películas de El Señor de los Anillos. Nunca hemos considerado que sean tres películas distintas, es un proyecto de nueve horas, y ahora fabricamos algo para la hora cuarta, minuto 13, segundo 18. Es más o menos algo así.

Nuestro equipo técnico ha hecho un trabajo increíble. A pesar de que todo en El Señor de los Anillos se hizo a mano, ahora tenemos entre seis y diez robots en el estudio de los que nos servimos. Tenemos más de cien equipos en el suelo del estudio. Incluso a pesar de ser un lugar de creación de efectos reales, nos servimos de un montón de ordenadores para crear y hacer un seguimiento de todas las herramientas que los actores van a utilizar como arma, armadura, artilugios de todo tipo y cosas así.

Pregunta: ¿Cómo os dividís el trabajo tu equipo y el equipo de efectos especiales? ¿Cómo es la colaboración entre vosotros?

R. T.: Es un proyecto maravilloso. El equipo de efectos especiales está, literalmente, en la sala de al lado, así que la comunicación con ellos es semanal, cuando no diaria.

Por suerte para todos, tanto para Weta Digital como para Weta Workshop y la película en conjunto, Gino Acevedo, jefe del departamento de texturas, fue parte de nuestro equipo en el pasado. Su cambio al medio digital ocurrió en los tiempos en que diseñábamos a Gollum ya que se necesitó su ayuda para completar el diseño del personaje. Gracias a eso ahora contamos con algo tan importante como es la presencia de un antiguo integrante del equipo práctico dentro del equipo digital, hecho que beneficia enormemente la comunicación entre ambos equipos.

Es muy interesante la evolución tan importante que ha experimentado el diseño y creación de criaturas en los últimos años. En las películas de El Señor de los Anillos tuvimos que crear maquetas de entre metro y medio y casi dos metros de altura en una escala de prácticamente 1:1 ya que la tecnología de escaneo era aún bastante rudimentaria y era la única forma de poder captar todas las texturas y así importarlas al ordenador.

En King Kong, sin embargo, pudimos modelar figuras de tan solo 30 centímetros de altura gracias a los avances de la tecnología, y hoy en día ni siquiera necesitamos modelar nada físicamente, todo se hace con ZBrush. Todo se modela digitalmente y luego se importa, lo que significa que podemos, literalmente, enviar a Weta Digital un modelo digital para que empiecen su proceso de tratamiento de dicho modelo y lo empleen como mejor necesiten. Nosotros creamos lo que ellos necesitan recrear digitalmente, y todos salimos beneficiados. Pasa exactamente lo mismo con los archivos digitales de armas y armaduras, y gracias a ello todo el proyecto se vuelve una experiencia mucho mejor.

         

Pregunta: ¿Qué nos puedes contar de las armas y armaduras que habéis creado para El Hobbit: La Desolación de Smaug, más en concreto de las hechas para los Elfos?

R. T.: Hemos creado muchísimas armaduras nuevas. Casi todas ellas, concretamente las de los actores principales, han pasado por un complejo proceso de creación y descarte, y luego vuelva al departamento de desarrollo para probar cosas nuevas. Hemos realizado un montón de pruebas para poder dar tanto al director como a los escritores algo especial. En cierta manera no es más que desarrollo de prototipos, pero un desarrollo hecho a velocidad de vértigo porque los plazos siempre son más cortos de lo que te gustaría y, además, solo tienes acceso al actor durante un tiempo determinado.

Es muy interesante porque la gente suele pensar que la mayor parte del trabajo se hace con dobles de cuerpo, y de hecho solemos hacer un escaneo de los actores a partir del cual creamos moldes de su cuerpo con poliestireno de forma que podamos tener maniquíes en nuestro estudio que sean réplicas exactas suyas, pero es imposible moldear las prótesis de un héroe en el cuerpo de otro actor y esperar que encajen perfectamente en la cara del actor real. Lo mismo ocurre con la armadura y el traje, es necesario ver cómo le quedan al actor real y cómo se desenvuelve con ellos puestos.

En el caso de Tauriel, Thranduil y Legolas, todo esto cobra aún mayor importancia al ser su vestuario una parte tan importante y particular de los personajes. Son parte intrínseca del personaje, casi como una segunda piel; en cierto modo es como si estuvieras diseñando ropa de alta costura, moda de pasarela, porque tiene que tener un altísimo nivel de atractivo estético. Es mucho más importante la actitud que emana del vestuario que el vestuario en sí mismo.

Si vas a vestir a una persona con ropajes suntuosos y quieres que parezca que esa ropa tiene un origen ancestral tanto desde el punto de vista cultural como histórico, no puede parecer que está recién hecha. Tiene que parecer que guarda en su pasado una gran historia que es la que ha hecho que ese personaje concreto lleve esos ropajes en particular.

Intentamos aunar todas estas cuestiones para crear algo que parezca especial y digno de mención tanto para el director como para los guionistas. Especialmente para estos últimos. Además, tanto Peter como Fran Walsh y Philippa Boyens se implican muchísimo en la creación del vestuario, especialmente en la de los personajes clave. Los tres tienen un gran ojo para el diseño, la moda, la belleza, lo estético, el equilibrio y el color, cosas todas ellas extremadamente complejas. Tu trabajo recibe el visto bueno de las personas que, sin duda alguna, mejor pueden evaluarlo y, al final, todo sale adelante gracias a este grupo heterogéneo de personas: los diseñadores de vestuario, quienes trabajan en el estudio, Peter, Fran, Philippa y yo mismo.

Pregunta: ¿Qué has diseñado y fabricado para Beorn?

R. T.: Solo hemos creado diseños conceptuales para él. No hemos hecho nada más porque era un trabajo en tela. Esa es la forma en que dividimos el trabajo: todo lo que sea tela y no sirva como protección corporal corresponde al equipo de vestuario, mientras que todo componente duro que sirve como protección corporal corresponde al equipo de Weta Workshop. Bien es cierto que también algunos elementos se han hecho al contrario de esta máxima, y tanto nosotros hemos hecho algún elemento suelto de tela como el equipo de vestuario alguno con cuero.

En lo referente a Beorn, Nick Keller, nuestro diseñador sénior para las películas de El Hobbit diseñó gran parte del material que se hizo para la película. En total hemos creado para este proyecto unos 10.000 dibujos, de los que la mayor parte ha sido obra de Nick. Es bastante increíble, sobre todo teniendo en cuenta que para las películas de El Señor de los Anillos hicimos menos de mil, pero sirve como claro ejemplo de la necesidad que Peter tenía de ofrecer al público algo mucho más grande e impactante; analizó detenidamente hasta el más mínimo detalle y exploró cualquier vía posible para asegurarse de encontrar la mejor solución existente.

No tuvimos que hacer nada para Beorn, pero aún así tuvimos mucho contacto con el departamento de vestuario durante esa etapa. Fabricamos sus prótesis, pero no diseñamos ni fabricamos su pelo. Beorn lleva unas prótesis bastante grandes en la espalda pero las de la cara son bastante discretas. Se debatió muchísimo sobre ello, así que mientras duró el debate tuvimos que fabricar las diferentes opciones. Al final el actor tiene que llegar, dejar que le vayan poniendo las distintas opciones que se están barajando, mostrar cómo quedarían al natural, quitárselas, que se rehagan para adaptarlas o mejorarlas, y vuelta a empezar.

Pregunta: ¿Has hecho algo distinto con los Enanos en esta película con respecto a la primera?

R. T.: Sí. Los Enanos cambian un montón de veces tanto de ropa como de utensilios porque las películas narran un viaje y, al contrario de lo que pasaba en la trilogía de El Señor de los Anillos, en la que la Compañía va todo el rato a su ritmo sin ningún peligro relevante que les aceche, esta vez los Enanos son atacados y desviados continuamente, lo que nos obligó a realizar un trabajo continuo de reconstrucción. Creo que al final acabamos haciendo unos once o doce cambios de vestuario a lo largo de todo el proyecto.

Los Enanos pierden sus armas y consiguen armas nuevas. En la primera película pierden sus armas en la Ciudad de los Trasgos y luego vuelven a perderlas cuando les capturan y les mandan a la cárcel en el Bosque Negro. Al escapar en los barriles logran hacerse con armas nuevas para volver a perderlas poco después al llegar a la Ciudad del Lago, donde vuelven a conseguir armas nuevas, y así todo el tiempo. Desde el punto de vista logístico, fue un proceso bastante complicado para los distintos departamentos implicados.

Al final acabamos haciendo un gráfico, que espero que algún día llegue a publicarse junto a los libros. Según empezamos a comprender mejor los cambios y giros del reparto de los Enanos, pudimos empezar a registrar en pictogramas cada cambio de vestuario que tenía lugar a lo largo de las tres películas. Parece un papel pintado, es un documento excepcional y un tributo a los dos diseñadores de vestuario, Ann Maskrey y Bob Buck, por haber logrado una cantidad de cambios de vestuario tan alucinante.

Pregunta: ¿Hay algún arma, armadura o vestuario, de los que has creado para los Elfos, que hayas disfrutado especialmente durante su diseño?

R. T.: Tanto las armas como las armaduras de los Elfos requirieron una forma de diseño muy especial. Respecto a las armas, una de las cosas que queríamos intentar era darles la estética del bosque en que viven los Elfos ya que la estética del mundo del diseño siempre proviene del entorno que te rodea. Las ciudades italianas de tejados rojos y muros de ladrillo son así porque las canteras de piedra y de arcilla de la zona producen esos materiales. Así que intentamos darle a nuestro propio diseño ese toque medioambiental.

En el caso del Bosque Negro, nos fijamos en elementos como los hongos que surgen en los árboles, la forma en que crece el musgo o las formas únicas de crecimiento que tiene la madera. El problema de seguir esta técnica es que, si la llevas demasiado lejos, puedes acabar creando algo parecido a una mezcla entre los Picapiedra y un animal peludo de ojos saltones, y no es lo que queríamos hacer nosotros. Por eso había que darle un toque de la estética propia del Renacimiento, art nouveau y la más alta calidad a la forma en que se representan los gráficos del armamento.

Como podrás ver en la película, la estructura del arco de Tauriel (la punta de la flecha, el color de las plumas e incluso cómo está tallado el cuerpo del arco) está pensada como si tuviera propiedades orgánicas naturales de su mundo. Al ser un Elfo “ninja”, todo tiene que servirle para mimetizarse con su entorno y así poder camuflarse entre la vegetación.

Por contra, la Guardia élfica que protege a Thranduil lleva vestimentas mucho más extravagantes y ostentosas dado el gusto de este por la majestuosidad y sus integrantes son, por tanto, bastante llamativos. No tienen una apariencia tan orgánica como la de los Elfos de Rivendel pero sin duda son unos asesinos eficientes y precisos, además de tener un guardián experto que protege un importante reino.

Las obligaciones de su cometido les han aupado a una posición privilegiada que requiere que dispongan de armas y armaduras que reflejen la precisa y cualificada eficiencia de su trabajo, por lo que disfrutan de un cierto estatus más evidente por sus armas y armaduras que por cualquier otra cosa que haya aparecido con anterioridad en la Tierra Media. Me muero de ganas de saber qué le parece a la gente las nuevas razas que hemos creado.

Pregunta: ¿Hubo alguna petición especial por parte de los actores respecto a su vestuario o artilugios? ¿Hizo alguno alguna aportación importante?

R. T.: Efectivamente, todos los actores hicieron sus aportaciones. Fue fantástico. Uno de los puntos fuertes de la forma de trabajar que tiene Peter es que anima a todo el mundo a aportar sugerencias y comentarios de todo tipo lo que es fantástico para nosotros porque así los actores se sienten parte de todo el proceso y se involucran en partes en las que normalmente no suelen hacerlo. De esa forma la colaboración entre todos los implicados en el rodaje es mucho más estrecha.

Pregunta: ¿Cómo ha sido trabajar con Peter? ¿Cómo ha sido su trabajo contigo y todo tu equipo?

R. T.: Todo mi equipo y yo nos encontramos en una posición muy afortunada en nuestras respectivas carreras ya que gran parte del trabajo que hemos hecho a lo largo de nuestra vida profesional ha sido para un único director, lo que significa que compartimos una especie de lenguaje no escrito con él al trabajar codo con codo durante tanto tiempo. Esto te permite trabajar seguro de lo que haces al saber que el director, que siempre va a aportar su punto de visto e ideas, confía en tu trabajo y sabe que, al final, vas a darle lo que necesita y va a ser algo especial.

Es toda una suerte que confíe tanto en nuestro equipo de diseño y de construcción. Durante la fase de preproducción, Peter se pasa bastante a menudo a ver en qué estamos trabajando. Le encanta. Durante el rodaje, como es lógico, no puede hacerlo, por lo que tiene que confiar en nosotros y en que vamos a darle algo que colme sus expectativas. Trabajar así es fantástico. Siempre lo ha sido, y sigue siéndolo. Es maravilloso. Me muero de ganas de empezar el próximo proyecto.

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