Partida de FUDGE ESDLA
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Paldin.
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20/08/2005 at 11:20 #268976
PaldinParticipantAbro este tema para haber si alguien quiere echar un partida a este juego de rol conmigo (solo soy un principiante) y en cuanto al DJ me gustaría que fuese un jugador un poco experimentado, la partida sería en principio por MSN y si no tienen el manual de FUDGE ESDLA se lo puedo enviar yo por el MSN luego cuando ya tengamos a los 6 jugadores que hacen falte podríamos hablar de fechas.
Si alguien quiere apuntarse que me lo indique aqui en este foro y le dare mi MSN por un MP .
Y a la hora de decidir las fechas sería mejor que estubiesemos de acuerdo todos no sea que a algun jugador le venga mal el día/hora/minuto/segundo/decima/centesima
Y cualquier falta a una sesión de juego mejor que sea despues indicada a ser posible con su razon.
Nada mas,
Almarë! Mellí¶ns!
24/08/2005 at 18:00 #297478
PaldinParticipantvaya parece que a la gente no le interesa ……… habra que seguir esperando
como no parece que nadie quiere apuntarse : mejor 5 jugadores
24/08/2005 at 18:12 #297479
DahapParticipantYo he jugado a algunos juegos de rol, pero tampoco soy un experto.
¿De qué va el juego?
24/08/2005 at 18:53 #297480
arweneresseaParticipantA mi me interesa jugar aunque he jugado muy poco el rol
25/08/2005 at 11:01 #297481
PaldinParticipantyo tambien soy un principiante pero os puedo que es unjuego de rol sobre ESDLA que se puede ambientar en las tres edades del sol, tiene un sistema de magia bastante real (al menos para mi) hay muchas criaturas con las que puedes enfrentarte:Balrogs(sobre todo en la primera edad) tumularios,nazgul,dragones,fastitocalon, trolls, orcos,uruk-hai,medio orcos ect.
En la creacion de personajes puedes elegir entre muchas de las raza de la tierra media: Elfos Noldor,Sindar,y silvanos. Dunedain, Numenoreanos negros,enanos,hobitts,un porron de rzas de hombres : burgeses, rohirrims,hardrims,woses,dulendinos ect. cada raza con habilidad especial.
Tambien en el manual se incluye información sobre las razas y las criaturas, y tambien historia de arda resumida.¿Quereis que os apunte?
25/08/2005 at 11:26 #297482
DahapParticipantPor mi bien, apúntame. Todavía no me he leído el Silmallirion, pero si viene información de las razas no hay problema.
25/08/2005 at 11:43 #297483
PaldinParticipantvale con dahap ya somos dos pero necesito tu MSN por un MP
26/08/2005 at 17:38 #297484
PaldinParticipanthe decidido aumentar las plazas a 6 quedan 3 libres con arwnerssaea
31/08/2005 at 13:16 #297485
El-belegParticipantYo ya he jugado a rol en varias ocasiones y junto a algunos amigos hemos creado otros juegos de rol nuevos y me gustaría bastante apuntarme.
Estoy interesado en saber cuando se jugaría porque carezco de internet en mi casa aunque podria entrar desde otro sitio, conociendo las fechas por supuesto.
31/08/2005 at 14:44 #297486
Naur_lParticipantYo nunca he jugado a un juego de rol, aunque si he leido bastante y he creado algunos argumentos para las partidas. Y como dicen que siempre hay una primera vez, me gustaria que fuera esta, contad conmigo, pero pasarme el manual lo antes posible para que me entere bien de todos los detalles
31/08/2005 at 15:17 #297487
PaldinParticipantPara la pregunta de el-Beleg las fechas se escogeran cuando estemos todos los jugadores. Para la de Daur dame tu por un MP MSN y te mandaré el manual.
Nota: para que alguien agrege a alguien debemos conocer el MSN de cada uno.
Por ahora hasta que os decidais reservo las dos plazas.
Almarë!
31/08/2005 at 20:16 #297488
PaldinParticipantBueno Naur ya está apuntado y quedan dos plazas libres (una de ellas reservada)
Por lo tanto iremos preparando las fechas en cuanto estemos los seis.
03/12/2005 at 13:04 #297489
froducusParticipantYo estoy interesado en jugar. He jugado a algunos juegos de rol.
Aunque no querría ser master.
Saludos
06/12/2005 at 10:49 #297490
PaldinParticipantBueno Naur no va a poder jugar pero se han apuntado 2 mas, Froducus y El-Beleg,
por lo tanto ya somos cinco.
Animaos y apuntaros.Solo queda una plaza
PD:froducus escribió:
Cita: Aunque no querría ser master. Dahap y yo acordamos que el master sería una ronda giratoria por lo que habría un master distinto por sesión y asi todos jugaríamos.
11/01/2006 at 15:33 #297491
PaldinParticipantpor desgracia hay gente que no puede leer el manual asi que lo ire publicando.
íNDICE DE “FUDGE SDLAâ€Â.
1. Introducción.
2. Creación de personajes.
2.1 Introducción.
2.11 Términos de la creación de personajes.
2.12 Niveles de los rasgos en FUDGE SDLA.
2.13 Pasos para la creación de un personaje.
2.2 Elección de la raza del personaje.
2.3 Elección de la procedencia del personaje.
2.31 Raza edain.
2.32 Raza elfa.
2.33 Raza enana.
2.34 Raza hobbit.
2.35 Raza humana.
2.4 Características y puntos gratuitos de características.
2.5 Habilidades y reparto de niveles gratuitos de habilidades.
2.51 Coste de habilidades según procedencia.
2.6 Dones, limitaciones y poderes sobrenaturales.
2.61 Listado de dones.
2.62 Listado de limitaciones.
2.63 Poderes sobrenaturales.
2.7 Personalidad de un personaje.
2.8 Intercambio de rasgos.
2.9 Toques finales de un personaje.
2.91 Listado de equipos diversos.
2.10 Creación de personajes en las distintas épocas.
3. Sistema de juego.
3.1 Resolución de acciones
3.11 Términos en la resolución de acciones.
3.12 Tirando los dados.
3.13 Leyendo los dados.
3.14 Modificadores de acción
3.15 Acciones no opuestas
3.16 Acciones opuestas
3.17 Resultados críticos
3.18 Reacciones de los PNJs.
3.2 Otros aspectos de interés.
3.21 Escala.
3.22 Ejemplos de equipamiento.
3.23 Puntos de héroe.
3.3 La voluntad.
3.31 Utilización de la voluntad.
3.32 Procedimiento de las Tiradas de voluntad.
3.33 Efecto de la voluntad.
4. El combate.
4.1 Términos de combate.
4.2 Combate cuerpo a cuerpo
4.21 Turnos simultáneos de combate.
4.22 Modificadores de cuerpo a cuerpo.
4.23 PJs VS PNJs
4.24 Múltiples combatientes en combate cuerpo a cuerpo.
4.25 Localización de las heridas.
4.26 Extravagancias.
4.27 Críticos y Pifias.
4.3 Combate a distancia.
4.4 Heridas.
4.41 Niveles de heridas.
4.42 Factores de heridas.
4.5 Determinando el nivel de heridas.
4.6 Anotando las heridas.
4.61 Heridas de los PNJs.
4.7 Aturdimiento, Inconsciencia y refrenando golpes.
4.8 Combates épicos.
4.9 Muerte de los personajes.
4.10 Heridas y curación.
5. La Experiencia.
5.1 Mejora por puntos de experiencia.
5.11 Límites a la mejora por experiencia.
5.2 Mejora a través del entrenamiento.
5.3 Aprendiendo nuevos conjuros.
6. La Magia.
6.1 Términos de magia.
6.2 Tipos de magia.
6.3 El Rastro del Poder.
6.31 Reacción de las fuerzas de la oscuridad.
6.4 Lanzamiento de conjuros.
6.41 Tipos de Magia Especiales.
6.42 Víctimas de conjuros.
6.5 Listado de conjuros.
6.51 Magia de la Creación.
6.52 Dones Élficos.
6.53 Dones Dinásticos.
6.54 Magia de la Naturaleza.
6.55 Magia de la Artesanía.
6.56 Magia de la Alteración.
6.57 Magia de los Elementos.
6.58 Magia de la Percepción.
6.59 Magia de los Sentimientos.
7. Habitantes de la Tierra Media.
7.1 Moradores de la Tierra Media.
7.11 Hobbits.
7.12 Elfos.
7.13 Enanos.
7.14 Hombres.
7.15 Descendientes de Numenor.
7.2 Bestiario de la Tierra Media.
7.21 Tabla de características.
7.22 Descripción de las criaturas.
8. Historia del Mundo de Arda.
8.1 La creación de Arda.
8.2 Las edades de las Lámparas.
8.3 Las edades de los írboles.
8.4 Las edades de la Oscuridad.
8.5 Las edades de las Estrellas.
8.6 La primera Edad del Sol.
8.7 La segunda Edad del Sol.
8.8 La tercera Edad del Sol.
8.9 La cuarta Edad del Sol.
9. Geografía de la Tierra Media.
9.1 Tierra Media en la Segunda y Tercera Edad.
9.2 Tierra Media en la Primera edad.
CAPíTULO 2: CREACIí“N DE PERSONAJES.
2.1 Introducción.
Uno de los factores más importantes en FUDGE SDLA es la creación de los personajes a través de los que los jugadores experimentarán las aventuras y emociones de la Tierra Media.
2.11 Términos de la Creación de Personajes.
Rasgo. Cualquier cosa que describa a un personaje. Un rasgo puede ser una característica, habilidad, don, limitación, poder sobrenatural, o cualquier otra faceta que describa a un personaje
Nivel. La mayoría de los rasgos son descritos por uno de entre siete adjetivos. Estas siete palabras descriptivas representan los niveles a los que el rasgo puede encontrarse. Adicionalmente, durante la creación de personajes, se le da al jugador niveles gratuitos, y se requiere que guarde un preciso control de ellos. En este caso, se requiere un nivel para elevar un rasgo al próximo adjetivo mejor.
Característica. Cualquier rasgo que tiene todo el mundo en el mundo de juego, de una forma u otra. Estas características están representadas en una escala de Terrible… Normal… Excepcional, el humano medio tendrá un atributo Normal.
Habilidad. Cualquier rasgo que no sea una característica, pero que pueda mejorarse a través de la práctica. El defecto para una habilidad no listada es normalmente Pobre, aunque eso puede variar un poco arriba o abajo.
Don. Cualquier rasgo que no es una característica o habilidad, pero es algo ventajoso para el personaje. En general, si el rasgo en cuestión no encaja fácilmente en la escala Terrible… Normal… Excepcional, probablemente sea un don.
Limitación. Cualquier rasgo que limite las acciones de un personaje, o le haga meritorio de una mala reacción de otras personas.
Poder Sobrenatural. Aunque técnicamente son dones, los poderes sobrenaturales se tratan separadamente.
2.12 Niveles de los Rasgos en FUDGE SDLA.
FUDGE utiliza palabras ordinarias para describir los diferentes rasgos de un personaje. Se utilizan los siguientes términos de una secuencia de siete niveles (de mejor a peor):
Excepcional
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Pobre
Terrible
(Ndt: en ocasiones Grande será indicado como “Granâ€Â, y Bueno como “Buenâ€Â.)
Hay varios niveles adicionales que puede utilizarse en FUDGE SDLA, pero que no están listados arriba: Estos son los niveles denominados Legendarios, que son más allá de Excepcional. Existen varios niveles Legendarios. Justo por encima de Excepcional se encuentra Legendario. Por encima de Legendario se encuentra Legendario+1, por encima de este Legendario+2, hasta llegar al máximo nivel existente que es Legendario+4. Para facilitar el proceso de creación de personajes, esta se hará a través de ciertos pasos.
nota de Paldin: no lo pone pero por debajo de terrible esta lamentable.
2.13 Pasos para la creación de un personaje.
1. Elección de la raza del personaje.
2. Elección de la procedencia del personaje.
3. Atributos y reparto de niveles gratuitos de Atributos.
4. Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
5. Dones y limitaciones.
6. Personalidad de los personajes.
7. Intercambio de rasgos.
8. Toques finales.
2.2 Elección de la raza del personaje.
– EDAIN. Son los también llamados hombres altos, descendientes de los habitantes de la desaparecida Numenor, tienen una gran longevidad.
– ELFO. Son los primeros nacidos, son inmortales (por edad) y envejecen de una manera casi imperceptible, sus movimientos están impregnados de una elegancia natural.
– ENANO. Son una raza creada por el Vala Aule a partir de la tierra. Prefieren para vivir las montañas altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas.
– HOBBIT. Son una raza de un origen poco claro y escaso tamaño. Viven en agujeros denominadas madrigueras hobbits donde disfrutan de todas las comodidades.
– HUMANO. Los hombres son los segundos nacidos, los hombres son mortales y viven sus breves vidas con una intensidad inexistente en otras razas.
A continuación se incluye una tabla con las peculiaridades raciales de los personajes, describiendo de cada raza las limitaciones que tienen, los dones que reciben, las limitaciones que tienen, el número de dones gratuitos que reciben, la altura (en metros), el peso (en kilos) y la longevidad (en años).
PECULIARIDADES RACIALES DE LOS PERSONAJES.
EDAIN ELFO ENANO HOBBIT HUMANO
Limitaciones Código de honor. – – Escala –2 –
Dones – Visión nocturna. – – –
Dones gratuitos 3 1 2 5 2
Altura 1,90 – 2 1,75 – 2 1,20 – 1,50 0,70 – 1,20 1,50 – 1,90
Peso 100 – 135 55 – 75 60 – 80 40 – 60 50 – 100
Longevidad 250 – 300 – 200 – 400 90 – 110 50 – 90
2.3 Elección de la procedencia del personaje.
Una vez que está elegida la raza del personaje, otro factor importante, es la procedencia del mismo, ya que dentro de una misma raza existirán divisiones y diferencias en su cultura y su forma de vida dependiendo de su lugar de procedencia.
A continuación se listarán las diversas opciones de procedencia para cada uno de las distintas razas así como la característica principal y los tipos de magia que pueden utilizar los personajes que tengan esa procedencia.
2.3 Elección de la procedencia del personaje.
Una vez que está elegida la raza del personaje, otro factor importante, es la procedencia del mismo, ya que dentro de una misma raza existirán divisiones y diferencias en su cultura y su forma de vida dependiendo de su lugar de procedencia.
A continuación se listarán las diversas opciones de procedencia para cada uno de las distintas razas así como la característica principal y los tipos de magia que pueden utilizar los personajes que tengan esa procedencia.
2.31 Raza Edain.
– Dunedain. Son los descendientes de los habitantes de Numenor que permanecieron fieles a los Valar, es decir, los de la línea de Isildur. Residen en Arnor (montaraces del norte) o algunos cuya sangre se ha mantenido pura en el reino de Gondor.
Característica principal: Carisma.
Tipos de magia permitidos: Dones Dinásticos, Magia de la Artesanía, Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Numenoreanos negros. Son los descendientes de los habitantes de Numenor que se rebelaron contra los Valar. Dentro de este grupo también se incluyen los descendientes del bando perdedor de la guerra civil que asoló Gondor a mitad de la Tercera Edad. Residen en la zona de Umbar.
Característica principal: Carisma.
Tipos de magia permitidos: Dones Dinásticos, Magia de la Artesanía, Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
2.32 Raza elfa.
– Noldor. Son los llamados Altos elfos. Se les considera los más nobles de entre todos los elfos que habitan la Tierra Media ya que habitaron en Amán bajo la luz de los árboles. Son grandes artesanos y herreros. Los pocos noldor que permanecen en la Tierra Media, habitan o en Rivendel, o en los Puertos Grises o en Lorien.
Característica principal: Inteligencia.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Creación, Dones Élficos, Magia de la Artesanía, Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Sindar. También conocidos como elfos Grises. Nunca llegaron a ir a las Tierras Imperecederas por lo que nunca han visto la luz de los árboles. Habitan en los Puertos Grises bajo el mando de Cirdan o como gobernantes de los elfos silvanos en Lorien y el Bosque Negro.
Característica principal: Agilidad.
Tipos de magia permitidos: Dones Élficos, Magia de la Artesanía, Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Silvanos. Son los elfos menos avanzados de los que pueden encontrarse en toda la Tierra Media. Suelen ser independientes aunque en los últimos tiempos se han establecido en reinos gobernados por Noldor o Sindar como en el caso de Lorien y el Bosque Negro.
Característica principal: Agilidad.
Tipos de magia permitidos: Dones Élficos, Magia de la Artesanía, Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
2.33 Raza enana.
– Montañas azules. Tras las múltiples penalidades sufridas por los enanos durante la Tercera Edad, parte de los antiguos habitantes del reino de Moria fundaron un pequeño reino enano en el Oeste de la Tierra Media, en las Montañas Azules.
Característica principal: Resistencia.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Artesanía.
– Montañas de hierro. Este es el reino más importante de los enanos, en la actualidad, con la reconquistada Erebor y el reino de los enanos en las colinas de hierro. Estos son en la actualidad los reinos más importantes de los enanos en la Tierra Media.
Característica principal: Resistencia.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Artesanía.
2.34 Raza hobbit.
– Comarca. Este es el asentamiento donde viven los hobbits en la Tierra Media. Está ubicada en el Noroeste de la Tierra Media, en una antigua región del reino dunedain de Arnor. Dentro de la comarca existen varias localidades como Hobbiton, Los Gamos, …
Característica principal: Agilidad.
Tipos de magia permitidos: Ninguna.
2.35 Raza humana.
– Burgueses. Es el término genérico para nombrar a los humanos normales de la Tierra Media. Los habitantes de Gondor, los restos del reino de Arnor, las ciudades de Rhovanion y otras distintas poblaciones de Eriador.
Característica principal: Habilidad.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Artesanía, Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Rohan. Son los habitantes del reino de Rohan conocido por sus propios habitantes como “La Marcaâ€Â. Suelen ser rubios y altos y tienen una gran empatía con sus caballos a los que consideran prácticamente miembros de sus propias familias.
Característica principal: Fuerza.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Dulendilos. También llamados “montañesesâ€Â, este grupo vive tradicionalmente en las colinas y tierras altas al oeste del valle del Anduin. La mayoría se han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos. Odian a los rohirrin.
Característica principal: Percepción.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Lossoth. Este grupo vive en el extremo norte de la Tierra media occidental y a menudo se les conoce como “hombres de las nievesâ€Â. Son un pueblo asentado de forma dispersa, nómadas en su mayoría que viajan siguiendo las migraciones estacionales y que raramente se relacionan con otros grupos.
Característica principal: Resistencia.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Hombres de los bosques. Son un grupo de hombres del Norte que han vivido durante largo tiempo en el Bosque Negro y alrededores de este. Son una tribu dispersa de recolectores y cazadores que viven en o bajo los árboles en familias numerosas o clanes. Incluye a los beórnidas.
Característica principal: Agilidad.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Orientales. Este grupo está formado por una serie de pueblos que viven al este del Mar de Rhun. Estas confederaciones nómadas siempre están buscando nuevos territorios y riquezas y periódicamente invaden la tierras de sus vecinos.
Característica principal: Agilidad.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Haradrim. Es el nombre genérico de los pueblos que ocupan los grandes territorios áridos y semi-áridos al sur de Gondor y Mordor, la tierra llamada Harad. La mayor parte de la población vive en las costas. Existen tribus nómadas aunque la mayoría de la población vive en ciudades.
Característica principal: Habilidad.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
– Woses. Esta raza antiquísima y diminuta está ligada desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la comunidad más numerosa de guerreros de los bosques. Sus habilidades les han ayudado a sobrevivir ante el odio de otros grupos.
Característica principal: Resistencia.
Tipos de magia permitidos: Magia de la Naturaleza, Magia de la Alteración, Magia de los Elementos, Magia de la Percepción, Magia de los Sentimientos.
2.4 Características y reparto de niveles gratuitos de Características.
A continuación se describen las 8 características que se utilizan en FUDGE SDLA. Estos atributos son muy importantes ya que configuran los distintos aspectos del personaje.
– Fuerza. Mide la fuerza muscular del personaje, la fuerza bruta.
– Agilidad. Indica los reflejos del personaje y su coordinación.
– Habilidad. Representa la habilidad manual del personaje.
– Resistencia. Mide el estado de salud en general, así como resistencia a enfermedades y venenos.
– Inteligencia. Es el valor que mide la capacidad de raciocinio del personaje.
– Carisma. Indica la capacidad de dialogar, ser escuchado y convencer al interlocutor.
– Percepción. Mide las cualidades sensoriales del personaje como vista, oído y olfato.
– Voluntad. Representa la capacidad del personaje de aguantar tentaciones y su resistencia a la magia.
Tabla de los Niveles Gratuitos de Características.
+3 Excepcional Todos los personajes tienen 4 puntos de Niveles gratuitos de
+2 Grande características para mejorar estas. También pueden obtenerse
+1 Bueno más niveles restando niveles a las originales que
0 Normal comienzan todos a nivel NORMAL, salvo la característica
-1 Mediocre principal de cada procedencia que empezará a nivel BUENO.
-2 Pobre las características mejorarán o empeorarán tal como se
-3 Terrible muestra en la tabla de la izquierda.
Dependiendo del nivel de cada característica, se obtendrán diversos beneficios o perjuicios. Aquellas características que añadan niveles de habilidades, deberán utilizar estos niveles añadidos en habilidades relacionadas con la característica. Por ejemplo, habilidades basadas en Agilidad serán saltar, trepar, nadar , …. Habilidades basadas en Inteligencia serán Historia, Geografía, …… Habilidades basadas en Carisma serán Persuadir, Intimidar, …
Efectos de los niveles en las Características.
Característica. Efecto
FUERZA – Se utiliza para chequeos de fuerza.- Sirve para agravar el daño en el combate cuerpo a cuerpo.
AGILIDAD – Se utiliza para chequeos de agilidad.- Añade 2 niveles de habilidades por nivel de agilidad por encima de Normal.
HABILIDAD – Se utiliza para chequeos de habilidad.- Añade 2 niveles de habilidades por nivel de habilidad por encima de Normal.
RESISTENCIA – Se utiliza para chequeos de resistencia.- Sirve para resistir el daño tanto en combate como por otras circunstancias.
INTELIGENCIA – Se utiliza para chequeos de inteligencia.- Añade 2 niveles de habilidades por nivel de inteligencia por encima de Normal.
CARISMA – Se utiliza para chequeos de carisma.- Añade 2 niveles de habilidades por nivel de carisma por encima de Normal.
PERCEPCIí“N – Se utiliza para chequeos de percepción.- Añade 2 niveles de habilidades por nivel de percepción por encima de Normal.
VOLUNTAD – Se utiliza para chequeos de Voluntad.- Influye en la cantidad de Puntos de Voluntad del personaje.
2.5 Habilidades y reparto de niveles gratuitos de habilidades.
Cada personaje dispone de una cantidad de 50 niveles gratuitos de habilidades para repartir en las diversas habilidades que el jugador considere apropiadas para el personaje. También se pueden obtener más puntos restando niveles a las habilidades originales. Por cada punto restado a una habilidad, se obtiene un punto adicional.
A estos 50 puntos, habrá que añadir o restar los puntos procedentes de los efectos de niveles de las características que como se comentó anteriormente, deberán ser empleados en habilidades que dependan de esas características.
Dependiendo de cada procedencia, es decir, de la cultura de la que procede el personaje, existirán habilidades que el personaje sabe utilizar mejor y otras que sabe utilizar peor. Existen cuatro niveles a los que pueden empezar las habilidades del personaje. Estas son:
– No Disponible. Habilidades extremadamente complicadas para su aprendizaje.
– Terrible. Habilidades complicadas para su aprendizaje.
– Pobre. Habilidades normales para su aprendizaje.
– Mediocre. Habilidades sencillas para su aprendizaje.
En la tabla siguiente se muestran los diferentes costes para cada nivel de habilidad dependiendo de su dificultad de aprendizaje (de esta forma, costará más puntos aprender a nivel Normal una habilidad que empieza a nivel pobre que una que comienza a nivel mediocre). Esta tabla se aplica de la siguiente manera. Si se tiene una habilidad inicial a nivel Pob, los números indicarán los costes de cambiar de este nivel. Asi pues, si no se emplean puntos, quedará a nivel Pobre, si se gasta 1 punto, quedará a nivel Mediocre, si se gastan 2 puntos quedará a nivel Normal, ….
Tabla del coste de Habilidades.
Nivel Med Pob Ter NoDis
Terrible -2 -1 0 1
Pobre -1 0 1 2
Mediocre 0 1 2 3
Normal 1 2 3 4
Buena 2 3 4 5
Grande 3 4 5 6
Excepcional 4 5 6 7
Med = Coste de Habilidades determinadas como Mediocre.
Pob = Coste de las Habilidades determinadas como Pobre.
Ter = Coste de Habilidades determinadas como Terrible.
NoDis = Coste de Habilidades determinadas como No Disponible.
No obstante, existen las siguientes limitaciones:
– Ningún personaje puede empezar con una habilidad considerada No Disponible a un nivel superior a Normal.
– Ningún personaje puede empezar con una habilidad considerada Terrible a un nivel superior a Bueno.
– Ningún personaje puede empezar con una habilidad considerada Pobre a un nivel superior a Grande.
– Ningún personaje puede empezar con una habilidad considerada Mediocre a un nivel superior a Excepcional
– Ningún personaje puede empezar con una habilidad a nivel Legendario.
– Ningún personaje puede empezar con más de dos habilidades a nivel Excepcional.
– Ningún personaje puede empezar con más de seis habilidades a nivel Grande.
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