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    El tan esperado final de la Partida de Rol del Señor de los

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    • This topic has 4 replies, 5 voices, and was last updated 20 years ago by Neume.
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    • 24/04/2005 at 14:39 #268824

      Thorin
      Participant

      En vista que ni yo mismo, por distintos problemas, soy incapaz de dar una continuidad a la partida y ya que no quedaba mucho para terminar esta introducción, me he decidido a escribir yo mismo el final “hipotético” que hubieran tenido todos vuestros personajes.

      Lo único que he hecho ha sido hacer algunos turnos por vosotros (en algún caso no ha hecho falta ninguno) y suponer que tomábais una decisión final concreta. Os lo podrí­a haber mandado a cada uno como acostumbro a hacer con los turnos, pero me ha parecido más práctico ponerlo directamente en un post.

      Si alguno de vosotros tiene alguna reclamación, o por lo contrario queréis seguir haciendo algunos comentarios sobre la partida o sobre algún turno (o sobre lo que sea) os agradecerí­a que lo comentarais en este mismo post.

      Por cierto, para los no familiarizados con mis “fantásticos” turnos, os advierto que la calidad literaria de los textos es escasa, muy escasa xD

      BOSQUE NEGRO

      Alcamir:

      Tras oir los cuernos y los gritos de los orcos del exterior de la casa corres en compañí­a de Dacron a su encuentro. Encontráis a más de veinte orcos, antorchas en mano y hacha de batalla en ristre, corriendo como locos en vuestra dirección. Entre ellos distingues a un orco de una talla considerable, de más de dos metros de alto, que parece comandarlos.

      Sin duda ese debe ser Krurg.

      Intentas llegar con Dacron hasta el bosque buscando algo de protección en él, pero los recién llegados os impiden el acceso al bosque, y del interior de la casa salen el resto de los orcos que se encontraban en el pasillo.

      Estáis rodeados.

      Dacron:

      Tras oir los cuernos y los gritos de los orcos del exterior de la casa ves como Alcamir decide salir de la casa, y corres junto a él abandonando el combate en el pasillo. De los bosques surge un gran número de orcos, más de veinte, antorchas en mano y hacha de batalla en ristre, corriendo como locos en vuestra dirección.

      Sin duda ese debe ser Krurg.

      Veis que vuestra situación empeora por momentos e intentais llegar hasta el bosque buscando algo de protección en él, pero los recién llegados os impiden el acceso al bosque, y del interior de la casa salen el resto de los orcos que se encontraban en el pasillo.

      Estáis rodeados.

      Alcamir y Dacron

      Los orcos os rodean en un cí­rculo doble. Decidí­s poneros espalda contra espalda y acabar con cuantos orcos os sea posible antes de expirar el último aliento, pues parece no haber ninguna otra salida. Y así­ empieza vuestro último combate.

      Los orcos dejan caer sus antorchas y blanden las hachas con ambas manos, y dos cargan contra cada uno dispuestos a acabar con vuestra vida.

      Sus movimientos son muy lentos, y ambos hundí­s vuestras espadas en sendos pechos antes de que ataquen. Sus cuerpos caen al suelo sin vida. Dacron bloquea el ataque del siguiente orco con su espada y Alcamir desví­a el golpe, y con vuestro contragolpe, conseguí­s que sus cuerpos caigan muertos en el suelo.

      El combate no podrí­a haber comenzado mejor para vosotros, pero los orcos siguen siendo muchos, vuestras fuerzas son escasas y las heridas de vuestro cuerpo muy numerosas.

      Tras contemplar la muerte de dos compañeros, cuatro orcos más se lanzan contra vosotros con una furia renovada. Dacron acaba con el primero de un golpe certero y consigue esquivar el golpe del otro, pero el ataque de Alcamir solo hiere al orco y en su contraataque ambos orcos hunden sus hachas en su ya maltrecho cuerpo (6 y 2 de daño).

      Alcamir suelta un grito de dolor. A pesar de que su estado de salud empieza a ser preocupante, se levanta con renovadas fuerzas.

      Dos orcos más se acercan a Dacron, y uno más se abalanza contra Alcamir.

      En esta ocasión el golpe del humano no consigue encontrar un objetivo adecuado. Los tres orcos intentan golpearle, pero su agilidad de nuevo consigue evitarle dos hachazos. Pero el en tercer golpe baja durante un instante su defensa y el filo del hacha impacta contra su carne desgarrandola (6 puntos de daño). Con su siguiente golpe le corta la cabeza de un mandoble al que acaba de herirle. Un orco más se acerca hacia él mientras su vista empieza a nublarse por las heridas sufridas. Alcamir, blandiendo la espada larga, bloquea los tres golpes de los orcos y lanza dos golpes certeros que acaban con la vida de ambos contrincantes; pero sin tiempo siquiera para recuperar el aliento un orco entra en su “zona de combate”.

      Alcamir se da cuenta de que el orco es de una talla superior a los adversarios con los que ha acabado hasta ahora. Sus espaldas son mucho más anchas que las de un orco normal y sus musculos son tan gruesos como el tronco de algunos arboles jovenes. Lleva una armadura de pieles y un hacha de más de dos metros de largo. Krurg parece querer acabar el trabajo él mismo.

      Los tres orcos saltan contra Dacron, y uno de ellos consigue causarle una herida superficial (1 punto de daño), pero el filo de tu arma se hunde en su caja torácica causándole una muerte instantania.

      Alcamir decide intentar acabar con Krurg antes de que su hacha le parta por la mitad (la cual cosa no parece una proeza muy difí­cil para un orco de tal envergadura). Primero intenta golpearlo el orco, pero esquiva su ataque y lanza una estocada contra el lí­der. Hunde su arma en su abdomen, pero el orco se mantiene erguido. Empuja al elfo, que cae al suelo de espaldas, y traza un arco con el hacha directo a la cabeza de Alcamir. Un movimiento a tiempo consigue evitar que su cabeza se parta como una sandí­a, pero el arma impacta en el torso del guerrero (7 puntos de daño). Alcamir se levanta rápidamente intentando recuperarse del golpe y contempla como de la herida empieza a emanar sangre abundantemente.

      El combate se detiene durante unas decimas que a ambos os parecen una eternidad. Los orcos toman aliento antes de descargar de nuevo sus poderosos golpes.

      Eluthiel

      En medio de la habitación en llamas, la elfa intenta consolar a la joven que yace con su hermano bajo un mar de lagrimas.

      Los orcos siguen aporreando con fuerza la puerta. Sus gritos desde el pasillo siguen llegándole claramente. No parece que la puerta vaya a aguantar eternamente y tampoco parece que las llamas vayan a detener su avance. La casa se hundirá en cuestión de minutos, estén ellos dentro o no.

      De repente le parece oir un ruido que proviene del exterior de la casa. También percibe como los orcos dejan de aporrear la puerta y gritando, se alejan del pasillo saliendo al exterior.

      Eluthiel no comprende lo que sucede, pero le parece una buena oportunidad para moverse. Levantándose lentamente, dagas en mano, se acerca hasta la puerta que ella misma habí­a atrancado al entrar. Intenta agudizar su oido y no detecta ruidos del pasillo.

      Poco a poco, y preparándose para un nuevo combate, deshace la barricada improvisada que hasta entonces habí­a bloqueado la puerta, y entreabre la puerta.

      En el pasillo encuentra un panorama inesperado. Una multitud de cadaveres de orcos llacen “cortados a cachitos” en medio del pasillo. Parece que no eran solo gritos de orco lo que habí­as estado oyendo mientras aporreaban la puerta.

      Coges la mano de la chica y empiezas a avanzar del pasillo para alejarla de la habitación en llamas y llegáis junto a la puerta de entrada. Una multitud de gritos vienen del exterior. Te asomas lentamente y ves como una multitud de orcos se encuentran delante de la casa trazando un cí­rculo alrededor de un humano y un elfo que parecen luchar desesperadamente por sus vidas. El elfo lleva una armadura parecida a la tuya, también de mucha calidad, perforada por una multitud de tajos de los que emana sangre, y blande una espada larga con gran habilidad. Parece poseer el distintivo del Rey del Bosque. Junto a él, un humano muy corpulento, de gruesas espaldas y brazos fuertes, lucha a pesar de sus numerosas heridas junto al elfo. También posee el distintivo del Rey.

      Desde hací­a mucho tiempo Eluthiel habí­a evitado que los hombres del Rey la encontraran. Durante años, se habí­a mantenido oculta de los ojos de todos aquellos que caminaban por el Bosque. Habí­a obtenido la soledad, la paz y la tranquilidad que tanto ansiaba. ¿Destruirí­a todo aquello para salvar a un elfo y a un humano que eran siervos de aquellos de quien habí­a huí­do tiempo atrás?

      Viendo la situación y contemplando al orco que comandaba aquellas huestes tomó su decisión. Trepo por la escalera para no ser vista por el “coro” de orcos y ayudo a trepar a los dos hermanos. Refugiándolos en una habitación que ya habí­a sido registrada y desbaratada por los orcos, abrió la ventana, miró al exterior, y se deslizó por la pared y se internó rápidamente en el bosque y desapareció de la vista de todos.

      Alcamir y Dacron

      A la vez, los orcos cargaron de nuevo contra ambos. El movimiento de Dacron fue más rápido y certero, y otro orco cayó muerto antes de que consiguiera golpearle. Los otros dos lanzaron sus hachas contra él, pero Dacron utilizó el cuerpo del último orco como escudo y los dos hachazos impactaron en la espalda del cadaver. El orco intentó aprovechar que el elfo prestaba mayor atención a su lí­der, pero su golpe no pilló desprevenido al explorador. Lo esquivó y cargó con todas sus fuerzas contra Krurg. Su golpe le causo una herida muy profunda en el pecho, pero a pesar de las heridas, el orco seguí­a de pie y a punto para acabar con él de un solo golpe. Y lanzó su ataque, pero Alcamir lo desvió con un golpe de espada, intentó contraatacar pero las heridas y el cansancio impidieron que su arma impactara contra el orco.

      De nuevo ambos tenéis unos segundos de descanso mientras otro orco se avanza para luchar contra Dacron, y el jefe prepara de nuevo su ataque…cuando se oye un silbido, y una flecha que surca el cielo impacta en el jefe orco. Ante la sorpresa de todos (humano y elfo incluido) una segunda flecha certera atraviesa el cuello de Krurg y el lí­der de los orcos cae muerto.

      Empiezan a llover flechas desde el bosque abatiendo a algunos trasgos más. Al parecer una patrulla de elfos los ha encontrado y ahora son ellos las presas. Saliendo de su atontamiento, como si el velo que les cubrí­a los ojos hubiera caí­do, los dos guerreros aprovechan la confusión y cercenan las cabezas de cuantos orcos tienen cerca. El resto, más de dos docenas, inicia una retirada expeditiva hacia el bosque, pero en sentido contrario de donde salen los proyectiles.

      Cuando los orcos desaparecen de su vista ambos caen al suelo exhaustos. Los orcos supervivientes ya no estaban al alcance de sus fuerzas y la patrulla de elfos acabarí­a con ellos. Ninguno de aquellos orcos volverí­a a ver la luz del sol.

      Pasados unos minutos, un par de figuras salieron de la casa. Los guerreros se sorprendieron de que alguien pudiera salir con vida de la enorme bola de fuego en que se habí­a convertido el hogar de aquella familia.

      Se alejaron de la casa y esperaron un tiempo a que la patrulla élfica volviera. Entretanto la casa se hundió y continuó quemando largo tiempo formando una gran pira. Al cabo de una hora, un grupo de elfos salió de los árboles y empezó a avanzar hacia ellos. Se trataba de una patrulla del Rey que habí­a venido en cuanto recibieron el aviso de la incursión. Trataron a los heridos lo mejor que pudieron y empezaron a alejarse de alli dirigiéndose en dirección al palacio del Bosque.

      Alcamir le agradeció a Filduin, lí­der de la patrulla, su pronta y oportuna aparición cuando su vida parecí­a haber llegado a su fin, y le preguntó por los orcos que habí­an escapado. Filduin le respondió que sus palabras eran exageradas pues cuando aparecieron ya no corrí­an ningún peligro, ya pues en el claro ya no quedaba nigún orco vivo, ni tampoco encontraron rastro alguno de que hubiera habido supervivientes en las filas orcas desde que iniciaron su viaje un par de dí­as atrás.

      A Alcamir le desconcertaron esas palabras, mas no dijo nada y prefirió meditar sobre ello en cuanto le fuera posible.

      Entretanto, encima de algún árbol “seguro”, Eluthiel se recuperaba de sus heridas. Satisfecha de la cacerí­a que hoy habí­a llevado a cabo y de poder seguir disfrutando de la paz y la soledad tan ansiada, pasó lo que quedaba de dí­a descansando antes de alejarse más en dirección al corazón del bosque.

      GONDOR

      Gorin

      Entre los cuerpos de los caidos no encuentras nada que te sea de interés y, tras haber cubrido tus heridas con alguna tela, decides avandonar la estancia y dirigirte al campamento de la ciudad.

      Durante el descenso por la escalera de caracol del acceso oculto, intentas moverte sin hacer ningún ruido y escuchando por si oyeras subir a alguien. Y así­ es. Unos pasos apresurados se acercan cada vez más a tu posición. Parece que alguien está subiendo corriendo por las escaleras.

      Se incrementa la luz de las escaleras y los pasos parecen proceder de escasos metros de distancia ya. Preparas tu espalda y te sitúas en posición para golpear en cuanto veas quien sube.

      De repente ves aparecer la antorcha y, detrás de ella, subiendo por las escaleras hay tres soldados de Gondor. Tu compañero Norctart es quien va a la cabeza.

      Tras el susto inicial te relajas y hablas con el sorprendido soldado que ya casi te habí­a dado por muerto. Mientras tu explorabas la entrada del sotano, él habí­a ido en busca de refuerzos y habí­a regresado con ellos.

      El capitán Boromir, tras recibir la noticia de lo que habí­a en el edificio, envió rápidamente una escuadra de soldados a la torre para explorarla a conciencia y dar caza a cuantos orcos hubiera en ella.

      Tras su llegada a la torre registraron la zona y por las cercaní­as solo encontraron un acceso: la trampilla al sotano. Al no encontrarte allí­ Norctart se temió que te hubieran encontrado y matado. En aquel momento alguien de extraña apariencia (cuya descripción corresponde con la criatura que encontraste en lo alto de la torre) junto con un numeroso grupo de orcos bajaron por las escaleras. Se sorprendieron de la presencia de los soldados e intentaron abandonar la torre abriéndose paso a la fuerza, pero ninguno consiguió abandonar el edificio con vida.

      La patrulla se habí­a dividido para peinar la torre dando caza a los orcos supervivientes. Él vio por casualidad la trampilla de acceso que tu habí­as forzado y se decidió a subir por ella con un pequeño grupo de soldados.

      Norctart deja que el resto de soldados sigan avanzando por la escalera de caracol y te acompaña hasta el sotano para que puedas abandonar la torre y tus heridas puedan recibir atenciones cuanto antes.

      Decides no comentar nada sobre el pergamino hasta no poder hablar con el capitán.

      Y así­, ante el asombro del resto de guerreros que te contemplan como el osado soldado que asaltó solo la torre y salió de ella con numerosas heridas per con vida, abandonas la torre para dirigirte al campamento.

      Eres felicitado por tus superiores y, tras haber descansado durante un tiempo y haber sido tratado de tus heridas, pides audiencia para hablar con tu capitán.

      Boromir te recibe en su tienda. Te recibe con hospitalidad y te invita a sentarte junto a él. Te pregunta por tus heridas y te invita a que le narres tu heróica gesta en la torre que, seguramente, permitió acabar con uno de los últimos reductos orcos de la ciudad de Osgiliath.

      Inicias tu relato describiendo la noche de guardia con Norctart y la sombra que viste en la parte superior de la torre. Describes cuantos detalles recuerdas del ambiente, el combate, los orcos, tu ascenso por la escalera y el encuentro en el piso superior. En este punto le revelas el motivo de tu visita y le entregas el pergamino.

      Muy sorprendido por tus últimas palabras recoge lentamente el pergamino de tus manos y lo examina con detenimiento. Al igual que tú, él tampoco comprende nada de lo que allí­ está escrito y, tras meditarlo durante unos instantes, toma una decisión.

      Boromir redacta una carta a su padre informándole de las circunstancias en que se encontró la carta e instándole que hable con cuantos sabios de Gondor le sea posible para descifrar el contenido que hay en ella, y te enví­a como mensajero a Minas Tirith con la carta y el mensaje.

      Todo esto supone un gran honor para ti y, tras agradecerle la confianza depositada en ti, abandonas la ciudad a caballo dirigiéndote a la capital.

      Al llegar allí­ entregas la carta y la misiva de Boromir a uno de los asistentes del senescal. Se te ordene que te mantengas en la ciudad y aguardes ordenes, y así­ lo haces. Permaneces en la ciudad durante una semana, tras la cual eres llamado de nuevo al palacio del séptimo cí­rculo.

      Allí­ vuelve a recibirte el mismo asistente del senescal y te entrega dos misivas y la carta. Pero esta vez no debes regresar a Osgiliath. El consejero te indica que la carta ha sido estudiada incluso por el mismí­simo senescal, pero no han conseguido averiguar cuanto pone en ella, pero creen que su contenido podrí­a ser muy importante por lo que has sido designado para viajar en dirección este, al encuentro del más sabio de sus aliados. Saruman el blanco.

      Contigo portas una misiva que te permite viajar libremente por las tierras de Rohan, y el otro documento debe ser entregado junto con la carta al sabio, Saruman el Blanco, cuanto antes.

      De nuevo montas en tu caballo y abandonas la ciudad, rumbo oeste, y tras sobrepasar la Montañas blancas y “situarlas” a tu izquierda, cabalgas casi en linea recta hasta Edoras, por los caminos de los jinetes de Rohan. En alguna ocasión te detiene algun eored, pero mostrandoles la misiva del senescal te dejan pasar y reemprendes tu camino tan veloz como eres capaz.

      Viajas rápidamente a través de las hermosas praderas de los señores de los caballos, a pesar de no forzar a tu caballo a un esfuerzo que podrí­a costarle demasiado caro. Y así­, al cabo de unas dos semanas, llegas hasta el circulo de piedra y hasta la torre de Angrenost, el hogar de un sabio entre sabios.

      Allí­ eres recibido por un sirviente del erudito, quien tras recibir tu mensaje, te ruega que aguardes unos instantes en un pequeño salón. Desaparece por la puerta y al cabo de algunos minutos el Sabio entra en la habitación y te invita a que deis una vuelta por el jardí­n de alrededor de la torre mientras le cuentas el objeto de tu visita.

      Mientras paseáis por los arboles del jardí­n le entregas la misiva del senescal y la carta de la torre que obtuviste. Ves que los estudia con mucho detenimiento.

      Pasados unos largos y silenciosos minutos aparta la vista de los papeles y se dirije a ti. Te comunica que tu señor te ha puesto a tu servicio mientras el asunto de la carta no haya concluido ya que cree que Gondor debe prestar ayuda a los enemigos del Señor Oscuro (tu sabes que en el fondo no solo se debe al deseo de prestar ayuda, sino que también se debe a que desea que Gondor y él mismo estén enterados de cuantos asuntos manejan sus aliados y desea que algun hombre de confianza pueda enviarle información si hubiera algo relevante que a lo que atender) y a él le parece muy bien contar con la ayuda de un leal siervo del Senescal.

      ANNUMINAS Y FORNOST

      Morkaríªn, Celebgil y Nessaurion

      Buscáis un claro para acampar y, sin encender ningún fuego, pasáis la noche lo mejor que podéis, envueltos en vuestras mantas.

      A la mañana siguiente seguí­s avanzando por el bosque, intentando no perder el rastro de los bandidos. Por fortuna Celebgil está acostumbrado a seguir rastros en estas circunstancias y, a pesar de que en ocasiones se le ve desorientado, acaba encontrando signos del paso de vuestras presas. Aun os separan algunas horas de distancia con ellos, pues parece, según la deducción del montaraz, que ellos no se detuvieron a descansar la pasada noche.

      Todos acordáis hacer lo mismo esta noche y alcanzarlos, si no perdéis el rastro, cuando las sombras se extiendan por todo el bosque.

      La suerte os sonrí­e y, al parecer, el rastro es lo suficientemente visible para que los ojos del dunedain puedan seguirlo a la luz de la luna.

      Habéis dejado la medianoche atrás y seguí­s avanzando entre pinos y arbustos cuando Nessaurion divisa a lo lejos un pequeño punto de luz. Pone la mano sobre el hombro del rastreador deteniéndolo y, con un gesto, Morkaríªn se prepara empuñando su espada élfica.

      Trazáis un plan en voz baja y, después, poco a poco os vais acercando al punto de luz. Cada uno intenta alcanzar su posición lo antes posible y una vez allí­ ballestas y arcos son cargados y preparados para disparar si fuera necesario.

      En medio del silencio del bosque, una silueta se acerca hasta la hoguera. Una decena de hombres yacen durmiendo ruidosamente frente el calor del fuego. La figura desenvaina una espada corta y, con voz poderosa grita a los hombres que duermen.

      -Ladrones, bandidos, asesinos, despertad pues finalmente los cazadores han dado con su presa…

      La elfa contempla con nerviosismo como los hombres se despiertan sobresaltados y empuñan rápidamente sus armas – dejad vuestras armas, entregaos, y nadie resultara herido…

      Las negociaciones son muy breves. Viendo que los asaltantes de su cabaña habí­an dado con ellos y, creyendo que los crueles elfos no hací­an prisioneros tal y como les habí­a inculcado su señor, decieron presentar batalla y vender caras sus vidas.

      El ataque resultó súbito, pero no fue una sorpresa para la elfa. Desvió dos golpes con su espada, pero el tercero de los bandidos que saltaban contra ella consiguió penetrar su armadura de cuero con la espada que empuñaba (7 puntos de daño).

      Rápidamente el resto de hombres también se levantaron, dispuestos a verter sangre. Primero una flecha, luego un virote, y finalmente otra flecha salieron de la espesura que les rodeaba. Todos ellos alcanzaron su objetivo y perforaron el cuerpo de tres bandidos, poniendo fin a sus vidas. Tras aquel calculado ataque, el elfo y el dunedain abandonaron las armas de proyectiles y saltaron al interior del claro gritando y blandiendo sendas espadas largas.

      Dos bandidos fueron a su encuentro llevando hachas y puñales.

      Nessaurion, una vez recuperada del primer golpe, habí­a decidido que fuera su espada quien negociara con los bandidos; dos de ellos ya habí­an caido bajo el filo de su hoja y el tercero, el que la habí­a herido, parecí­a ver próximo su fin.

      Pocos minutos después el combate habí­a finalizado y ningún bandido habí­a escapado con vida. Los tres asaltantes cubrieron sus heridas con algunos paños secos e improvisaron un pequeño foso para que descansaran sus últimas ví­ctimas.

      Ninguno de vosotros se siente orgulloso de matar bandidos, pero son esta gente quienes atemorizan, roban y asesinan a los habitantes de las tierras que protegéis.

      Durante más de dos dí­as marcháis silenciosamente cruzando bosques y campos en dirección a un pequeño campamento. Escondido en un pequeño valle, sirve de refugio a los montaraces, y en él, pretendeis dar parte de todo cuanto ha ocurrido.

      Las muestras de alegrí­a y agradecimiento no son comunes en vuestro trabajo, y esta costumbre es así­ incluso entre vuestra propia gente. Todos hacéis lo que debéis sin esperar que nadie os lo agradezca.

      Vuestro superior Méngarad os saluda con sequedad al veros llegar y pide ser informado de inmediato de resultado de vuestra misión. Parece algo impaciente por lo que, sin hacerle esperar, Nessaurion le describe cuanto os habí­a sucedido desde que encontrarais las huellas de los bandidos.

      Tras haber escudado el relato se muestra complacido y os entrega una carta diciendoos “Elrond el medioelfo, señor de Rivendel, ha pedido nuestra ayuda. Dirigí­os allí­ cuanto antes”

      Descansáis en el campamento el resto del dí­a y, al dí­a siguiente, tras recoger provisiones y vuestro equipo, os dirigiréis hasta el Vado del Bruinen dónde seréis recogidos y acompañados hasta Rivendel.

      La inquietud de la misión y el hecho de tener contacto con uno de los elfos más sabios que habitan en la Tierra Media, y con cuanta gente habita en esa casa, impide que alguno de vosotros pueda dormir tranquilo durante esa noche.

      ROHAN

      Leodwyn

      Finalmente, en presencia del rey, revelas tu situación y cuanto ha acontecido en los últimos dí­as de guardia en tus tierras. Al mencionar el cofre, el rey se siente profundamente interesado y te insta a que le acompañes hasta una de sus habitaciones donde tiene intención de examinar los pergaminos.

      El rey abre la caja y examina cuidadosamente todos los pergaminos. Al parecer se encuentra en la misma situación que tú y no es capaz de descifrar el contenido de los manuscritos.

      “Bien hija mí­a, al parecer has encontrado e interceptado alguna misiva del enemigo. Una misiva al parecer importante. Quizás en otras circunstancias ordenarí­a que fuera llevada por otro caballero, pero siendo tu quien encontró la caja, te ordeno que seas tu quien viaje hasta uno de nuestros aliados, sabio entre sabios, y que le entregues un pergamino que ahora redactaré y los pergaminos del cofre. Estoy seguro que Saruman el Blanco será capaz de traer luz a en este asunto”

      Te retiras de la habitación de rey y aguardas en la sala del trono, junto a consejeros y demás caballeros del reino quienes contemplan tu esbelta figura muy sorprendidos.

      Al cabo de unos minutos el rey en persona vuelve con la caja que contiene los pergaminos en su interior entre sus manos.

      Sintiéndote muy honrada por la confianza depositada por el mismo rey, y tras haber recogido provisiones para el camino, montas tu caballo y partes en dirección a Isengard.

      Tras viajar durante cinco dí­as, sin forzar demasiado el caballo, llegas hasta la antigua torre que construyeron los hombres del oeste, y que ahora sirve como vivienda a Saruman el Blanco. Al llegar eres recibido por un sirviente del erudito, quien tras recibir tu mensaje, te ruega que aguardes unos instantes en un pequeño salón. Desaparece por la puerta y al cabo de algunos minutos el Sabio entra en la habitación y te invita a que deis una vuelta por el jardí­n de alrededor de la torre mientras le cuentas el objeto de tu visita.

      Paseáis por los arboles del jardí­n mientras le describes la situación en la que encontraste la caja, y se la entregas. Ves que estudia todos los papeles con mucho detenimiento.

      Pasados unos largos y silenciosos minutos sonrie, aparta la vista de los papeles y se dirije a ti. Te comunica que tiene que estudiar más detenidamente el contenido de los manuscritos y que, mientras no haya conseguido descifrar y llevar el asunto a un buen fin, tu señor te ha puesto a su servicio mientras para que colabores con él en todo lo que sea necesario.

      CARROCA

      Kurk

      Inicialmente Kurk, presa de la furia berseker, se lanza hacia los orcos que se lanzan contra él desde la zona boscosa de su derecha dispuesto a acabar con ese grupo antes de que los otros dos numerosos grupos de trasgos, venidos del frente y de detrás consigan rodearle.

      La idea de segar muchas cabezas antes de exhalar su último aliento le animaba, y en su estado no le importaba morir mientras se llevara a muchos pielesverdes por delante.

      Su embestida fue poderosa. El barbaro se abrió paso con mandobles poderosos y empezó a avanzar entre las filas de los trasgos. El gran orco que sostení­a el cuerno y que parecí­a el lí­der de todos ellos, empezó a temblar al ver como aquella criatura atravesaba a los que le rodeaban como si de figuritas de papel se trataran. Las armas no llegaban a alcanzarlo, y a grandes trancos se habí­a aproximado hasta escasos metros de él. Más de diez criaturas habí­an caí­do bajo el filo de su hacha ya. El bosque le pareció un buen sitio para esconderse hasta que el combate hubiera finalizado, pero el ruido de dos cuernos acercándose le habí­a devuelto el optimismo y decidió permanecer firme en la última fila del grupo.

      Kurk también habí­a oí­do los otros dos cuernos y ya casi podí­a oí­r entre todo aquel alboroto de entrechocar de metales, rotura de huesos y gritos de dolor y agoní­a, como las maldiciones de muchas criaturas le llegaban cercanas.

      El gran orco con el cuerno de aquel grupo parecí­a escaparse de su alcance por momentos. Decidido a impedirlo, Kurk contempló la situación y decidió saltar sobre la cabeza de uno de los trasgos que era especialmente bajo y jorobado. Ejecutó la maniobra con éxito, pero la acción le salió cara ya que dos cimitarras orcas causaron sendas heridas de gravedad (2 y 6 puntos de daño). A pesar de todo, se plantó delante del orco del cuerno quien, sorprendido por el cambio de los acontecimientos, giraba sobre si mismo e iniciaba una retirada expeditiva. La criatura le dio la espalda y empezó a correr, pero no pudo ir muy lejos pues el brazo de Kurk era más rápido y largo de lo que él habí­a imaginado. La hoja impactó en la columna vertebral haciéndola pedazos. Aquel pesado cuerpo se derrumbo sin vida.

      El resto del grupo, viendo la muerte de su jefe, inició una cautelosa retirada. Momento que aprovecharon las dos escuadras restantes para cargar con ahinco, hiriendo a Kurk en piernas y brazos (3, 2, 5 y 2 puntos de daño). Aun así­, el bárbaro no se dejó amilanar y, tras aquel demoledor ataque, reemprendió una nueva ofensiva y su hacha empezó a surcar el aire segando cuanto encontraba de por medio.

      Muchos cuerpos fueron cayendo ante él, más de doce, aunque también fue herido repetidas veces (2, 1, 3, 2, 1 y 1 puntos de daño).

      Las fuerzas empezaban a fallarle, y el estado de rabia se desvanecerí­a pronto lo cual le dejarí­a en una mala situación. Además, los dos orcos de los cuernos se mantení­an alejados de sus golpes, y no podí­a darles caza, ni impedir que “mantuvieran ordenadas” las filas del resto.

      Estaba muy cansado en verdad, y solo era capaz de ver la sangre que manaba de sus heridas, los cuerpos de los orcos que yací­an bajo él, y la sangre negra de estos esparcida por la nieve. Las manos de algunos cuerpos muertos aun empuñaban sus puñales y sus oxidadas cimitarras con fuerza y…

      Kurk tení­a una idea, pero necesitaba de todas sus fuerzas y de cuanta rabia pudiera reunir.

      Se arrodilló un instante, alzó la vista y, viendo a aquel grupo de orcos que se lanzaban hacia él, con sus cimitarras en mano, rememoró por un instante muchas de las atrocidades que habí­an llevado a cabo y habí­a contemplado en su vida, los muertos y la destrucción que esas criaturas habí­an dejado a su paso…y recordó cuantas ansias de ajusticiarles habí­a almacenado en su interior, ganas de romperles la cabeza con sus propias manos, de cortarles los brazos y las piernas, de estacarles el corazón…y se centró en aquellos sentimientos de ira descontrolada.

      Dejó ir un poderoso gritó que las paredes de las montañas se encargaron de amplificar, y que rebotó en ellas, pareciendo que alguien estaba respondiendo a aquella llamada de odio. La sensación de que un auténtico ejercito se les vení­a encima amilanó durante un instante a los orcos, que detuvieron el ataque y contemplaron con terror cuanto les rodeaba, buscando la multitud de guerreros con armas ensangrentadas que se acercaban buscando sus cabezas.

      Los lí­deres orcos, tras haber superado aquel miedo antes que sus débiles hermanos, gritaban a sus muchachos azuzándolos para que no detuvieran su ataque contra el bárbaro. Kurk aprovechó aquel desconcierto, se alzó sin empuñar su hacha y lanzó lo que habí­a recogido del suelo unos segundos antes.

      Dos cimitarras surcaron el aire, alguna de ellas con algún brazo asido a su empuñadura aun, e impactaron en los dos cabecillas orcos, hundiéndose en sendas cabezas y cuellos respectivamente. Los dos cayeron muertos (mira que podrí­as haber cogido los puñales orcos, pero Kurk…mira que eres…Kurk xD)

      A pesar de lo que hubiera pensado el bárbaro, al verse privados de sus lí­deres, los orcos no empezaron a huir en desbandada, sino que empezaron a luchar desesperadamente y, aunque Kurk cortaba cuanto se le poní­a a su alcance, los orcos eran muchos y seguí­an hiriéndolo (3, 1, 2, 1 puntos de daño)

      Afortunadamente para él, llevaba luchando desde mucho tiempo con su hacha y, por cada golpe que podí­a recibir, él lanzaba más de cinco.

      Más de cuarenta orcos habí­an caido ya, y solo quedaban una decena luchando contra él que, viendo al guerrero tan herido, habí­an preferido no huir e intentar acabar con su vida. Poco a poco habí­an arrinconado a Kurk e intentaban empujarlo hacia una caida que resultarí­a fatal para el bárbaro.

      Habí­an caí­do cinco orcos más y no habí­a resultado herido, pero no podí­a seguir retrocendiendo. Aquellos trasgos, viendo como se encontraba su enémigo, retrocedieron unos pasos y prepararon un ataque que lo empujarí­a al abismo. Durante aquellos instantes, Kurk pudo contemplar con serenidad su pésima situación y entendió las intenciones de sus enemigos, más no tubo ningún miedo.

      Al ver que se lanzaban ya contra él, inspiró profundamente, levantó su hacha, empuñándola con seguridad, y aguardó hasta que los orcos estuvieron a su alcance. Un golpe rápido acabó con el primero, el segundo consiguió herirlo levemente (2 puntos de daño), esquivó un tercer golpe de cimitarra y los otros dos orcos se precipitaban sobre él con la intenció de empujarlo. Habiendo previsto aquel movimiento, Kurk interpuso el largo mango de su hacha y, en el momento en que los trasgos agarraron el bastón para empujar, el bárbaro se dejó caer hacia atrás, arrastrando con él su hacha y a los dos atacantes, y una vez en el suelo, los catapultó con sus recias piernas al vací­o.

      Con mucha agilidad se levanto y, blandiendo el arma de nuevo, segó las cabezas de sus rivales antes de que iniciaran su huí­da.

      Tras el combate y viendo que no habí­an más enemigos que le amenazaran, el cansancio y las múltiples heridas de su cuerpo hicieron que Kurk se derrumbara cayendo inconsciente en el suelo.

      Las pocas provisiones que le quedaban, así­ como la distancia que le separaba de su poblado, no vaticinaba nada bueno para el beórnida. Pero eso serí­a algo que descubrirí­a tras levantarse, si es que llegaba a hacerlo algún dí­a.

      EL VALLE

      Yaiwen

      -Una rata de campo? A mi no me pareces tal cosa. Jovencita, sino fuera por las rejas que te aprisionan, no te parecerí­as ni por asomo a una rata. Mi señor necesitarí­a de tus servicios para llevar a cabo una misión. Si supieramos quien eres y que te ha traido aquí­, podrí­amos juzgar si tus habilidades son adecuadas y si también lo es tu actitud…

      El mercader deja que sus “dulces” palabras floten en el aire, tentándote, y sigue esperando pacientemente a que le des alguna respuesta.

      Entretanto te planteas que es prudente decirle. Parece que poco a poco van quedándote pocas alternativas. Las evasivas que has intentado por el momento no han tenido ningún resultado favorable, y parece que la soga que pende de tu cuello va estrechándose poco a poco.

      Sigues mirando en tu celda, pero no ves ninguna escapatoria. El soldado no parece perderte de vista y su ballesta sigue oscilando a medida que vas moviéndote. El mercader, en cambio, parece estar muy sosegado observando como intentas escapar de esta situación. La verdad, o parte de ella, te parece la única opción.

      -Me hablaron del cetro y de su valor y decidí­ hacerme con él para intentar venderlo al mejor postor, eso es todo –respondes con serenidad.

      Durante unos instantes no levantas la vista. Temes que tu historia no le haya parecido convincente y que, al mirarle a los ojos, una mirada burlona te indique que tu vida ha llegado a su fin.

      Pero no. No oyes ninguna risa, sino un suspiro. Un suspiro relajado, sosegado…

      -Por fin. Eso es cuanto necesitaba saber de ti, y es precisamente lo que querí­a oí­r. Bien, ahora, si tienes la bondad de acompañarme y abandonar esta sórdida celda, conversaremos en un lugar más…agradable.

      Atónita, así­ es como te quedas al oí­r las palabras del mercader. Cuando parecí­a que confesar parte de la verdad únicamente te condenarí­a, ha resultado ser la llave para poder abandonar tu prisión.

      El guardia, tras poner la ballesta en su espalda, se acerca hasta la puerta y la abre. Poco a poco, aun desconfiando, empiezas a salir de la celda y, al pasar por al lado del soldado, ves con sorpresa que te hace una pequeña reverencia, como un gesto de asentimiento.

      Con el mercader por delante, eres acompañada hasta una de las salas del piso superior. Una cómoda sala de pequeñas dimensiones, con una chimenea encendida, dos butacas de piel y una gran alfombra que cubre el suelo de piedra.

      Tu “amifitrión” te invita a que te sientes en una de ellas. Compruebas antes de sentarte que no haya nada extraño en el cojí­n, y te sientas lentamente. Es cómodo, muy cómodo. Él se sienta frente a ti y pide a uno de sus hombres que te sirvan algo que sea de tu agrado. Pides algo de té y, en cuanto te han servido, os quedáis a solas en la habitación con el mercader.

      Durante un instante piensas en la posibilidad de usar a Helkamacil y escapar de allí­ por la fuerza, pero tienes demasiada curiosidad como para intentarlo.

      Con una voz cálida y agradable, el mercader te cuenta poco a poco porque estás allí­, y porque aun sigues con vida.

      Por lo que te dice Menelao, el mercader, él es un sirviente de un hombre muy poderoso y que necesita de los servicios de alguien como tú. Alguien diestro, ágil, capaz de moverse en silencio, acostumbrado a trabajos que requieren discreción y con una visión con “perspectiva” para los negocios. La mejor forma para encontrar a alguien así­ era haciendo correr la voz de la llegada de un artefacto muy valioso, como el cetro que tu ahora posees, con la esperanza que sea lo suficientemente atrevido para intentar robarlo.

      Tras haberte descubierto el objeto de la “trampa” que habí­an trazado para ti (o para alguien como tú), Menelao te pide que le entregues el cetro. A regañadientes le entregas el objeto que tantos problemas te estaba trayendo haber codiciado. El mercader, sin apartar la vista de ti, lo levanta y, ante tu estupor, golpea con él contra el suelo. Sin tiempo para reaccionar y, ante tu sorpresa, el cetro se rompe por la mitad y te entrega las dos partes. Aunque parezca mentira, no se trataba ni de oro, ni plata, ni gemas…ni nada de valor, solo era una excelente imitación.

      El hombre sonrí­e al ver tu reacción, y prosigue con su explicación. La misión que te describe parece sencilla. Solo se tratarí­a de que te hicieras con un objeto que posee alguien en un paí­s lejano. Para tal labor, serí­as próximamente informada con más detalle, siempre que estés interesada en el trabajo claro.

      Se levanta un momento, dejándote a solas con tus pensamientos y, cuando vuelve, lo hace con una bolsa de monedas que te entrega. Calculas que habrán unas 20 monedas de oro (es más o menos lo que ganas en un año). Te indica que en caso de aceptar la misión y completarla de forma muy discreta, se te entregarí­a 20 veces ese dinero. Si estás interesada en la misión, deberí­as viajar hasta la lejana aldea de Bree antes de finalizar el año, e ir a ver a un hombre llamado Fien Trigal. Él te darí­a más detalles.

      Tras haberte comentado algunos detalles más, te despides de Menelao y te diriges a tu casa, con algo más que dinero en tus bolsillos.

      RIVENDEL

      Tasartir y Gil-wen

      Tras transmitir la petición de Elrond, la pequeña comitiva es alojada en el palacio del Rey del Bosque, a la espera de su respuesta.

      Alcamir y Dacron

      Después de que la familia de Alcamir haya sido realojada por precaución en una zona más cercana del palacio, ambos pasáis a formar parte de una guardia de élite del del Rey.

      Al cabo de un tiempo, ambos empezáis a oir voces en palacio. Se dice que han llegado unos mensajeros del exterior para hablar con el Rey de una cuestión altamente secreta y peligrosa y que, es posible que algunos soldados abandonen el reino y les acompañen en nombre de Thranduil.

      Se os convoca a ambos, junto con el resto de la compañí­a de élite, en una de las salas privadas del rey. En ella os dice que Elrond de Rivendel ha pedido ayuda con urgencia al Reino de los bosques y que él está dispuesto a poner vuestras habilidades a su servicio, si ninguno tiene nada que objetar.

      Al igual que vosotros, el resto de los guerreros no ponen ninguna objeción y todos seréis presentados ante los visitantes durante una reunión en la sala del Trono del Rey.

      Eluthiel

      Uno de los hombres de la compañí­a (que no era muy numerosa por cierto) al llegar al reino de los bosques y tras haberse presentado con el grupo ante el Rey, se reune en privado con él obteniendo libertad para moverse por aquel reino.

      El hombre, ataviado con oscuros ropajes, desaparece de la vista de todos al cabo de poco y empieza a dirigirse hacia el norte, rastreando a su presa.

      Durante varios dí­as busca el rastro y, finalmente da con él.

      Aquella misma noche enciende una pequeña hoguera y se sienta en un tronco a esperar pacientemente. A penas hay estrellas y la luna oculta su luz tras algunas nubes. La medianoche ya ha quedado atrás cuando el sujeto decide coger una pequeña flauta de su fardo, y empieza a tocar una canción. Una canción élfica, una canción realmente hermosa. Tras tocar durante largo tiempo, aparta la flauta de sus labios resecos y empieza a cantar la letra de la misma canción. Su voz grave entonando una letra más antigua que algunos de los árboles cercanos resuena en medio del bosque, atrayendo la atención de zorros, ardillas y muchos otros animales, pero también la atención de su presa.

      Cuando finalmente termina su canción, permanece durante un tiempo en silencio. Respirando lentamente, con los ojos cerrados.

      Al cabo de un tiempo el hombre empieza a hablar

      -Dama de los bosques, que yaces entre ramas y helechos, oculta al amparo de los árboles, he venido aquí­ a pedir tu ayuda. He oí­do tu triste historia, pero no es por ella que he venido en tu búsqueda. Ha sido otro motivo el que me ha empujado a buscarte. Elrond de Rivendel necesita de hábiles cazadores para una tarea de rastreo de mucha importancia. Dentro de pocos dí­as, cuando el rey Thranduil nos haya ofrecido la colaboración de algunos de sus mejores elfos, partiremos en dirección a Imladris; puedes venir con nosotros ocultando tu identidad, siguiendonos en la distancia o…decidir rehusar mi petición. En cualquier caso tu decides pero no dudes que tu secreto estará a salvo conmigo…

      Sus ojos élficos pudieron distinguir con claridad la sinceridad del humano, y el instante durante el cual la luna envió un rayo de luz sobre el cazador, dejando a la vista un anillo de hueso, le bastaron para confiar en su palabra, a pesar de que su decisión aun no estaba tomada.

      El cazador, tras apagar el fuego y ocultar las marcas que habí­a dejado, se alejo silenciosamente en medio de la noche, dejando a Eluthiel con sus pensamientos.

      Gil-wen y Tasartir

      Tiempo después de vuestra llegada soys convocados de nuevo en presencia del Rey. Le acompañan una pequeña cantidad de elfos y un hombre.

      Alcamir, Dacron, Gil-wen y Tasartir

      El rey, dispuesto a oir la llamada de Elrond, ofrece la ayuda de una patrulla de elfos de su propia guardia de élite. Tras las palabras y agradecimientos protocolarios de costumbre, todos marcháis a vuestras habitaciones dispuestos a recoger el equipaje y a despediros de vuestra familia y seres queridos.

      Y así­ es como, guiados en un inicio por la patrulla élfica, abandonáis el reino de los bosques con la ayuda que Elrond pidió, aunque desconociendo si esta ayuda será suficiente o no.

      El viaje a través de las montañas nubladas es lento. Tasartir, Gil-wen y la mayorí­a de los seguidores de Elrond se sitúan en la vanguardia de la compañí­a. Dacron y Alcamir, junto al resto de la patrulla élfica, os situáis en medio y, cerrando la comitiva, uno de los hombres de Elrond, un montaraz del norte (por lo que le dijo Elrond a Tasartir), es quien se encarga de controlar que nadie les siga los pasos, y de borrar cuantas huellas le sea posible. La comitiva es de unos veinte miembros.

      El viaje va transcurriendo sin demasiados apuros. Vuestra marcha es bastante apresurada, y vuestro número y preparación hace que sean escasos y muy breves los ataques contra el grupo.

      Un dí­a, como otro cualquiera, cuando os encontráis en la zona más elevada de las Montañas Nubladas, el montaraz que cierra la comitiva llama la atención al resto del grupo. Se habí­a quedado rezagado (tal y como hace muy a menudo) pero cuando vuelve al grupo, viene pidiendo la ayuda de algunos hombres fornidos. Alcamir y Dacron se ofrecen voluntarios y acompañan al humano hasta una elevación del terreno donde yace el cuerpo de un hombre lleno de marcas y heridas, pero que aun sigue con vida.

      Alcamir y Dacron os fijáis que junto al cuerpo, y muy recientes, hay unas marcas extrañas y muy recientes. Unas marcas de animal…de ave parece, pero antes de que tengáis ocasión de examinarlas, el hombre ya ha improvisado una camilla y os indica que le ayudéis a poner el cuerpo sobre ella para poder sacarlo de allí­ y, tapándolo con muchas mantas, hacer que gane algo de temperatura ya que, por lo que parece, se encuentra muy cercano a la muerte.

      Durante el resto de los dí­as el viaje sigue con normalidad. El cuerpo del humano es muy corpulento, y resulta muy pesado para los porteadores, por lo que os váis alternando la tarea en la compañí­a. Alguno de los hombres de Elrond se encarga periódicamente de vigilar que el estado de salud del humano mejore y, aunque aun inconsciente, su salud se vuelve estable.

      Finalmente y tras algunas semanas de viaje, llegáis hasta Rivendel dónde, al igual que vosotros, muchos otros han ido llegando oyendo la llamada de Elrond.

      Alcamir, Dacron, Morkaríªn, Celebgil, Nessaurion, Gil-wen y Tasartir

      Todos soys alojados adecuadamente, y presentados ante el señor de la casa. A sus enviados (en especial a Tasartir) pide una completa descripción de cuanto ha sucedido desde que abandonaran su hogar tiempo atrás y, tras ello, se os comunica que esta misma noche se celebrara una pequeña celebración para conmemorar vuestra llegada y que, mañana por la mañana, habrá una reunión para todos los implicados en el asunto.

      Tras un buen baño y enfundaros en ropa limpia, todos estáis listos para el banquete de aquella noche.

      Se celebró en medio de un gran prado cercano. Habí­a buena música, buena bebida y mejor comida. Algunos elfos venidos del Bosque Negro, reencontraron antiguos amigos y compañeros de otras épocas pasadas, y se dedicaron a recordar aquellos tiempos, cantando canciones y recitando antiguos poemas.

      La gente de Rivendel se mostró muy amable y entonaron canciones junto a ellos, brindaron por sus historias y se deleitaron con sus poemas, de la misma forma que los extrangeros hicieron con las de las gentes del lugar.

      Los montaraces, gente más solitaria, permanecieron juntos sin hacer mucho ruí­do, atentos a aquellos que les rodeaban y, seguramente, reconociendo a algunos de ellos como antiguos amigos, o quizás familia. Más no cantaron, bebieron o alzaron la voz demasiado, pues preferieron obsevar cuanto les rodeaba y mantenerse sobrios.

      La celebración se prolongo hasta altas horas de la noche, y muchos de los asistentes prefiriendo seguir cantando y recitando, preferieron no marchar a dormir.

      Finalmente y tras muchos viajes y sufrimientos, todos os reuní­s junto con otros misteriosos miembros de las demás razas de la Tierra Media en la casa de Elrond, dónde se pretende llevar a cabo un concilio.

      Es una calurosa mañana del mes de mayo cuando os reuní­s en uno de los patios de la íšltima morada que ha sido preparados para tal acontecimiento.

      Una serie de sitiales han sido acondicionados para la comodidad de todos los asistentes a la reunión, y que al parecer va a empezar en breve. Todos los asientos han sido situados en forma de rectángulo habiendo en uno de sus extremos únicamente dos grandes sillas de madera labrada, que aunque no cuentan con muchos adornos, poseen una belleza mayor que la de muchos tronos de oro y joyas.

      Poco a poco hombres, elfos y enanos van entrando en el patio y cada uno va sentándose en sus respectivos asientos. Por lo que se puede ver, algunos se conocen entre ellos, pero parecen mantener las distancias. Cada raza intenta juntarse con sus congéneres y a su vez tu haces lo mismo.

      Hay algunos murmullos entre los presentes, pero de repente cesan cuando Elrond el Semielfo y un anciano envuelto en un gran manto gris entran en el recinto y ocupan los sitiales de honor en extremo del rectángulo.

      En medio de un silencio tenso, y tras lanzarle un gesto de asentimiento al anciano, Elrond se pone en pie y se dirige a toda la audiencia. Su rostro refleja el paso de incontables inviernos, y su mirada muestra la serenidad de un profundo conocimiento. A pesar de todo ello, parece evidente que este es un momento importante para él.

      “Compañeros venidos de lo largo y ancho de la Tierra Media, amigos todos, habéis sido convocados pues hay algo desconocido que puede poner en peligro la seguridad de cuanto amamos”

      Tras esta breve introducción el noble caballero Elrond vuelve la cabeza buscando un gesto de apoyo de aquel que le acompaña. De nuevo mira a su audiencia y reemprende sus palabras.

      “Algo, mejor dicho…alguien de vital importancia ha escapado a nuestro control. Es más lo que suponemos sobre él que lo que en realidad sabemos, pero si la información que creemos que guarda en su mente es cierta, ésta, en malas manos, podrí­a llegar a valer miles de vidas”. Tras estas palabras Elrond se sienta en su sitial, con su mirada hundida en sus pensamientos.

      Los asistentes al concilio se miran los unos a los otros con gesto interrogativo, sin entender, al igual que tu, de que se está hablando realmente. Se oyen murmullos y la gente empieza a hablar entre si. Algunos pero, permanecen en silencio.

      El compañero de Elrond, el viejo ataviado con mantos grises, se pone de pie entonces y parece achacar todos los susurros solo con su presencia. No levanta su capucha en ningún momento y tampoco mira directamente a nadie o…eso parece.

      Con una voz más profunda que la de Elrond se dirige a la audiencia sin levantar su mirada del suelo.

      “Estamos persiguiendo a alguien que en otro tiempo fue un ser libre como cualquiera de vosotros. Alguien que con el pasar de los años parece haber sufrido grandes tormentos y que puede poseer en su mente, un secreto largamente buscado”

      Todos permanecéis estupefactos y expectantes.

      “La criatura de la que os hablo perteneció a la raza de los medianos, un pueblo de gente menuda que habita al oeste de estas tierras, y que hace mucho tiempo pudo haber encontrado respuesta a uno de los más grandes enigmas de nuestro tiempo. Y es por ello que habéis sido traí­dos hasta aquí­. Vuestra ayuda es necesaria. Como ha dicho Elrond, el futuro de cuanto conocemos puede estar en peligro”.

      Dejando un tiempo de silencio en que todos los presentes meditan sus palabras sin decir nada, y al parecer sin entender el significado real de lo que ha dicho, el viejo se sienta y Elrond se levanta de nuevo.

      “La misión puede ser altamente peligrosa, y no la confiarí­amos a cualquiera. Pero vosotros…” – dice mientras recorre a toda la audiencia con la mirada –“ vosotros habéis sido los escogidos para tal empresa. Pero debo advertiros que únicamente aquellos que os creáis capacitados para llevarla a cabo deberéis aceptar, pues es posible que durante el viaje a alguno encuentre su fin. Más su sacrificio puede salvar miles de vidas”

      La audiencia, tras esta afirmación, vencen al silencio y empiezan a murmurar entre ellos, pero el orador continua, haciendo caso omiso al murmullo.

      “Deberéis dividiros en grupos para registrar la mayorí­a de los territorios, hostiles y amigos, de de la Tierra Media. Algunos os dirigiréis hacia el Bosque Negro, otros hacia el oeste a las tierras de los medianos, algunos en dirección a las tierras de Rohan y otros…otros explorarán los lindes de las tierras de Mordor.”

      Los asistentes al concilio detienen sus conversaciones al oí­r el nombre del Paí­s de la Sombra.

      “Antiguamente existió una criatura, perteneciente a la raza de los medianos de la que hablan algunas canciones. Esa criatura encontró algo. Es posible que de ese hallazgo y de cuanto sepa de él podamos obtener una información que para todos nosotros no tiene precio. Deberéis buscar, rastrear, cazar y atrapar viva a la criatura a quien conocemos como…Gollum”

      Los ojos de Elrond permanecen mirando al suelo durante un tiempo.

      El nombre no parece ser conocido por ninguno de los presentes, según evidencian sus rostros. El hombre de ropajes grises toma la palabra de nuevo y se dirige a la audiencia silenciando cualquier susurro.

      “Aquellos que deseéis volver a vuestros hogares, marchad cuando deseéis, pero recordad que aunque la tarea es arriesgada, ¿acaso no vale la pena arriesgar la vida propia para proteger a los inocentes y a aquellos a los que amamos?”

      “Meditadlo con detenimiento – dice Elrond – y si lo deseáis, sabed que podéis reuniros conmigo en mis habitaciones. Allí­ escucharé vuestras dudas. Aquellos que ya hayáis resuelto en emprender la búsqueda, meditad hacia dónde querréis ir.”

      El concilio parece acabar en este punto. Si alguien tiene alguna pregunta que realizar a Elrond o a su acompañante parece ser el momento de hacerla., sino es así­, todos tendréis que escoger de que grupo querréis formar parte

      Aprovecho este post también, que seguramente será el último abierto con motivo de esta introducción, para agradeceros a tod@s vuestra participación en la partida. En especial agradecer el nivel de compromiso, el interés y las ganas de aprender que habeis demostrado muchos de vosotros y al que por distintas circunstancias en ocasiones no he podido corresponder adecuadamente.

      Gracias a tod@s.

      PD: cabe decir que, al igual que comenté con ocasión del anterior post de la partida de rol, los únicos que creo que tienen potestad y derecho a postear aquí­ son los jugadores y exjugadores de la misma, por lo que os agradecerí­a que solo posteárais aquellos que “tenéis derecho a hacerlo”

      PDD: espero que no haya sido demasiado toston leer las…16 o 17 paginas de word aqui puestas xDD

      24/04/2005 at 16:53 #293799

      Elfo_Negro
      Participant

      ¡WEEEEE!

      Te ha quedado muy bien Thorin. Me sorprende que hayas podido llevar tantos personajes a la vez sin volverte loco. Y te agradezco que te decidieras a empezar el juego, dandome (y creo que no soy el único), la oportunidad de jugar por primera vez a un juego de Rol.

      Además mi Alcamir a acabado sobreviviendo (¿quien lo dirí­a de un Sindar rubiales medio descafeinado? xDDD

      Un abrazote.

      26/04/2005 at 15:41 #293800

      Nessa
      Participant

      Pues si señor!!! concuerdo con elfo_negro, está muy bien thorin, y yo tambien aprovecho para agradecerte el esfuerzo que nos has dedicado, y espero que en algún momento podamos reanudar desde aqui que parece muy interesante ;-)

      Papiiii descafeinadooo!!!! xDD que no nos hemos encontrado hasta el final, a ver si ahora en rivendel arreglamos nuestras diferencias jeje.

      mordisssss

      11/05/2005 at 20:33 #293801

      cuervo_de_la_tempestad
      Participant

      tengo que poner un post habalndo de la partida y el final … he de hacerlo … pero para ello debo leerme todo el post a parte de mi final y eso me provoca una pereza que crece exponencialmente al tiempo q pienso en leerlo xD pero lo haré creedme. Hasta entonces puedo decir que me ha encantado el desarrollo de la historia de mi personaje xD aunque por motivos de actuación e interacción con personajes me hubiera gustado ir con alguien (debido al superior intelecto y carisma de Kurk jajajaj, Thorin me entiende)

      Ya valoraré el resto luego.

      PD: Benditos aquellos que han rescatado a Kurk pq no saben la q se les ha caí­do encima.

      10/06/2005 at 14:01 #293802

      Neume
      Moderator

      Quiero yo también hacer público, aunque con mucho retraso xDD, mi agradecimiento a Thorin por su gran trabajo con el juego de rol. Me leí­ toda la historia en su momento y me pareció que quedó genial enlazado. Y al final la salida para mi humana fue mucho más fácil de lo que pensaba, con la angustia que pasó la pobre :P (es lo que tiene ser novatilla en este tipo de diversiones).

      Siento no haber estado tan activa a lo último por diversos problemillas.

      Un saludo

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