Os traemos una entrevista con Joe Letteri, el mago de Weta Digital, en la que nos habla del trabajo que ha desarrollado en la creación de los efectos visuales de La Desolación de Smaug.

Una vez más, gracias a Warner Bros España os traemos esta más que interesante entrevista genérica con Joe Letteri, el mago de Weta Digital, ganador de 4 Premios Oscar a los Mejores Efectos Visuales por Las Dos Torres, El Retorno del Rey, King Kong y Avatar, y Supervisor de los Efectos Visuales de la trilogía de El Hobbit. En esta entrevista, Letteri nos habla de todo el proceso de la creación de los efectos visuales en La Desolación de Smaug y del trabajo desarrollado por todo el equipo de Weta Digital en la película. Aunque por supuesto, el tema central de la entrevista es Smaug y cómo dieron vida a la mayor de las calamidades de la Tierra Media.

(Pinchad en las imágenes para verlas a mayor resolución)

 

Pregunta: ¿Qué nos puedes contar del alcance de los efectos especiales en El Hobbit: La Desolación de Smaug? ¿Te enfrentaste a esta película de un modo diferente a la primera?

Joe Letteri: El enfoque de esta difirió un poco del de la primera porque en aquella nos centramos en presentar a un montón de personajes: Gollum, el Gran Trasgo, Azog (el villano de la película)… Además, tuvimos que pensar cómo hacer la versión digital de los Enanos y cómo crear un par de grandes escenarios, como las cavernas de los Trasgos y alguno que otro más.

La segunda película se centró más en los platós donde transcurren las aventuras, sobre todo la persecución en barriles por el canal del río y la escena entre Bilbo y Smaug al final de la película. Se trata de una escena de diálogo de tú a tú similar a la que hicimos con Gollum en la primera película, pero con mucha acción. Esas dos escenas, junto con las Arañas del Bosque Negro, fueron las tres que más ganas tenía de hacer cuando empezamos a trabajar.

 

Pregunta: ¿Cómo disteis forma a la secuencia de las Arañas? ¿Qué retos suponía ponerla en práctica?

J.L.: Las Arañas fueron realmente interesantes porque estábamos intentando jugar con ellas a nivel espacial. Todo lo relativo a ellas tiene lugar en el bosque, en la copa de los árboles, eso fue idea de Peter Jackson. Las Arañas van de rama en rama usando sus telarañas para moverse de unos árboles a otros y podríamos jugar con las tres dimensiones porque todo sucede en el espacio.

Eso también implica muchas dificultades a la hora de plasmar los movimientos, pues en cierta manera empiezas de cero. Habíamos coreografiado a las arañas por el espacio para conseguir la acción que queríamos con la cámara y, luego, pensamos en cómo mover los árboles, las ramas y las telarañas para que todo estuviese cohesionado y el resultado fuese increíble.

 

Pregunta: ¿También integrasteis las escenas que los actores grabaron en directo contra una pantalla verde?

J.L.: Sí, las aventuras en pantalla verde, algunas tomas dobles digitales, como cuando Bilbo va de árbol en árbol.

 

Pregunta: ¿Cómo creasteis la persecución en barriles, teniendo en cuenta los diferentes lugares de rodaje, los elementos prácticos y digitales, y dado que toda la secuencia tiene lugar en el agua?

J.L.: Había algunas vías navegables y rápidos aquí en Nueva Zelanda que podíamos usar, no solo como punto de referencia, sino como lugares físicos en los que rodar. Tuvimos que decidir qué medios logísticos nos permitirían colocar a la gente en los barriles y rodar los primeros planos. ¿Cómo sujetas los barriles en los rápidos más peligrosos y haces que se muevan correctamente para colocar luego a los Enanos con medios digitales? ¿Cómo construyes una vía navegable para los primeros planos que forme un todo con las demás partes?

Empezamos por escoger un par de localizaciones que sabíamos que serían buenas para hacer las vías navegables en directo. Cogimos los datos geográficos y los reprodujimos digitalmente en partes más pequeñas. Luego, previsualizamos toda la escena y diseñamos lo que nos hacía falta para expresar la huida de las celdas camino abajo hacia el lago, al igual que todo lo que podía pasar por el camino. Al final, lo juntamos todo.

Calculamos cuántas secuencias del río podríamos aprovechar de la fotografía en vivo y, después, empezamos a diseñar digitalmente partes geométricas que fuesen útiles para las que no se podían aprovechar. Escogimos partes de lo que parecería ser el lecho del río, como si fuese de verdad, e intentamos dividirlo en las secciones que necesitábamos. Es un proceso continuo porque, mientras que la animación se perfila y las aventuras se van sucediendo, vamos haciendo cambios, reconfigurando la vía navegable y reconstruyéndolo todo.

Lo más complicado de la secuencia a nivel técnico es simular  el agua. Estamos hablando de toneladas de agua que han de bajar por estos rápidos y hay que lograr que los barriles floten, por lo tanto, hay mucha animación en el agua y todo tiene que funcionar a la perfección.

 

Pregunta: En la secuencia final, ¿qué partes son reales y cuáles se crearon con medios digitales?

J.L.: La mayoría son efectos especiales. Incluso si hay una escena real, tenemos que ampliar el ambiente de fondo o cambiarlo un poco para que se adapte bien al reino de los Elfos: añadir árboles en la orilla del río y esas cosas, intentar que todas las ubicaciones que usamos parezcan conectadas entre sí.

No creo que haya ninguna escena que no hayamos tocado, pero en todas hay pequeñas variaciones. En algunas de las tomas tiene que haber un par de personajes en los barriles, pero en los rápidos, todo va a gran velocidad. En otras escenas estamos moviendo a los personajes en primeros planos. En resumen, hay escenas donde creamos todo lo que se ve en el fotograma.

 

Pregunta: Hablando de Smaug, ¿cuánto tiempo lleva hacer algo así? ¿Cuáles son los retos que implica dar vida a este Dragón?

J.L.: El mayor reto fue el diálogo, caracterizar adecuadamente la forma en la que habla. Ya lo sabíamos cuando empezamos a diseñarlo, pero no habíamos hecho pruebas de diálogo. Solo lo necesitábamos para la última toma en la que deja el ojo al descubierto.

Primero hicimos una prueba de animación con algunas frases de Benedict Cumberbatch para asegurarnos de que el diseño que teníamos para Smaug iba a funcionar cuando estuviese hablando: la forma de la cabeza de un dragón con un diseño especial. Tenía que parecer un dragón, pero también tenía que hablar y hacerlo con personalidad.

Esto es lo que nos llevó más tiempo después. ¿Cómo vamos a transmitir su personalidad a través del diálogo? ¡Porque hay que tener en cuenta que la mayoría del diálogo sucede viendo su cara! El lenguaje corporal expresa muchos matices del mensaje de los personajes, pero en su caso no era así. El cuerpo era tan grande que todo se centraba en el rostro, la cabeza y el cuello. Por eso dedicamos muchas horas a refinar su personalidad.

 

Pregunta: ¿La forma de actuar de Benedict Cumberbatch te inspiró para aportarle personalidad al rostro de Smaug?

J.L.: En parte sí. Hicimos una prueba al principio con el diálogo original para captar sus movimientos dando rienda suelta a la actuación del personaje en cuanto al físico. Revisamos lo que hacía y le aportamos ideas, pero él es muy animado, no se trata solo de capturas de movimiento.

Se volvió a grabar todo el diálogo en el último momento, con él ya en cabina. Lo revisamos todo, por supuesto, y solucionamos algunos puntos importantes, pero la mayoría estaba perfecto. Entonces seguimos nuestras propias indicaciones para hacer que funcionasen como un dragón.

 

Pregunta: ¿Cómo trabajaste con los diseñadores para dar forma a la apariencia física de Smaug?

J.L.: Tenemos una idea de lo que se supone que es un dragón, qué tipo de piel ha de tener, pero tenemos que perfeccionarlo más aún en la fase de diseño o de escultura. Hemos de lograr muchos detalles, como el tamaño de las escamas de alrededor de los ojos y cómo se funden con la piel y los párpados, porque si tiene que parpadear o mirar algo, el tamaño de las escamas ha de ser tal que necesitaremos recurrir a los efectos de animación. En el diseño ya se perciben esas grandes escamas que le dan un aire frío o temible, pero luego puedes ver que esa zona del cuerpo necesita ser más flexible de lo que creíamos. Por eso tuvimos que retroceder y volver a diseñarlo.

Siempre vamos haciendo cambios, sin perder de vista cuál será el resultado y eso es lo principal. ¿Puede actuar como nosotros necesitamos que lo haga? Intentábamos coger todas las ideas y encajarlas para que funcionen teniendo en cuenta sus límites.

Por ejemplo, una de las cosas que Peter quería trasmitir era que Smaug es viejo y que ha estado en Erebor durante mucho tiempo. Cuando lo ves de cerca, parece que está muy deteriorado, pero no sabes si se debe a las batallas con otros dragones o a los ataques. Esto no aparece en la película, pero había que mantener la percepción a través del rostro, por eso nos centramos en los detalles y en evocar su pasado.

 

Pregunta: ¿Cómo se trabaja con Peter? ¿Cómo te inspira y hasta qué punto confiáis el uno en el otro después de trabajar juntos tanto tiempo?

J.L.: Lo mejor de Peter es que tiene muchas ideas y aún sale de la sala para sugerir cosas nuevas a los demás. Está siempre deseando que alguien le impresione, que le puedas sugerir algo mejor que lo que él tenía en mente en un principio.

No cree que sus ideas sean las únicas acertadas. Es un modo fantástico de trabajar porque sabes que tienes lo que necesitas. Te dice: “Esto va a funcionar”. Entones ya tienes un punto de partida, y todos trabajamos en la misma línea pero, por el camino piensas: “Si lo hubiésemos hecho de esta otra forma, el resultado sería mejor”. Siempre acepta nuestras sugerencias.

Por ejemplo, nos da una secuencia para cortar y tiene muchos silencios. La primera vez pasamos de ellos y ponemos los efectos y la animación antes de comentarlo con él, porque ya tenemos una idea de lo que podría funcionar según el estilo que necesitamos para los personajes y la trama. Esto nos permite meternos en la historia con más rapidez.

 

Azog en Dol Guldur    
Pregunta: ¿Qué nos puedes contar del proceso de creación de Beorn, el cambia pieles, y de los Orcos Azog y Bolgo?

J.L.: Beorn se presenta de dos formas: como humano y como oso. La idea era coger el diseño del humano, partes del vello facial y de los ojos, e intentar llevarlos a la apariencia de oso, para que parezca el mismo personaje.

Empezamos con un oso de verdad, simplemente por comodidad, pero inmediatamente empezamos a añadirle los rasgos humanos de Beorn en el rostro y a cambiarlo para que no pareciese un oso. Queríamos darle un aspecto de animal mítico, y reflejar la edad, la lucha y la determinación, porque es el último de los cambia pieles, el último de su especie. Por eso dedicamos muchos esfuerzos a trasladar la personalidad y aspecto entre humano y animal.

Azog ya había aparecido en la primera película, así que no tuvimos que realizar grandes cambios. Refinamos un poco la calidad de la piel y la textura, porque en la primera aparecía la mayor parte del tiempo en ambientes nocturnos y sabíamos que en esta la mayoría serían diurnos, por eso nos centramos en ello.

Bolgo es un personaje nuevo y tiene un diseño irrepetible. Es el hijo de Azog, así que empezamos por intentar que se pareciese un poco a su padre, para darle esa sensación de que son familia. Peter quería que fuese un guerrero extravagante, que estuviese tan marcado por las luchas que la armadura se mezclase con la piel. Puedes ver partes del casco que se han convertido en correas que se clavan en el cráneo, y la armadura del cuerpo acaba por incrustarse en la piel. Fue una tarea de conceptualización para intentar que todo ese trabajo fuese creíble, sobre todo la armadura del cuerpo. Tiene que parecer que se ha llevado un golpe, pero que al mismo tiempo tenga la libertad de movimiento que necesita, porque es algo principalmente físico, porque está luchando todo el tiempo. Fue un diseño de un personaje totalmente irrepetible.

 

Pregunta: ¿Cuál es tu secuencia, personaje o elemento preferido de los que has creado para la película, del que estés más orgulloso o con el que has disfrutado más?

J.L.: Es difícil quedarse solo con uno. El trabajo que hicimos con el agua fue excepcional. Como expliqué, el grado de riqueza, de detalle y de precisión se ha logrado muy bien, pero desde el punto de vista de la película, quizás el personaje de Smaug sea el más divertido por su personalidad y dinamismo.

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