Ya se encuentran a la venta Los Páramos de Eriador, Huida del Monte Gram y Las Landas de Etten, las tres primeras aventuras del ciclo Angmar Despertando de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Edge Entertainment, editora en España de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, ya ha puesto a la venta las tres primeras aventuras del ciclo Angmar Despertando tituladas Los Páramos de Eriador, Huida del Monte Gram y Las Landas de Etten. Para jugares necesario tener la caja básica del juego y también la expansión deluxe El Reino Perdido de la que ya os hablamos hace unos meses. Cada una de estas expansiones, que presentan el nuevo empaquetado de LCG para las aventuras, consta de 60 cartas y tiene un precio de 14,95 euros, y se pueden comprar en la tienda online de Edge Entertainment.

(Pinchad en las imágenes para verlas a mayor resolución)

   

Durante casi setecientos años, el Rey Brujo de Angmar aterrorizó el Norte desde su hogar de Carn Dûm. Aunque sus fuerzas acabaron siendo derrotadas, las sombras del mal del Rey Brujo han cubierto la tierra durante todos los siglos posteriores a su partida de la región.

Ahora varios de los héroes de la Tierra Media deben unir fuerzas con los nobles Dúnedain que llevan mucho tiempo protegiendo al pueblo llano de la zona del mal innombrable que aún reside en Carn Dûm y sus alrededores. En el escenario de Los Páramos de Eriador, que tiene lugar inmediatamente después de los épicos acontecimientos que suceden en la expansión deluxe El Reino Perdido, los juadores debe rescatar a un Montaraz cautivo. Sin embargo, mientras perseguís a los enemigos que lo han capturado, el rastro os lleva cada vez más hacia el norte, obligándoos a adentraros en las colinas de Angmar. Allí, cuando el día deja paso a la noche, el aullido de los lobos sugiere que vuestro grupo de cazadores pronto podría convertirse en cazados…

En la página web de Edge publican unas declaraciones de Matthew Newman, desarrollador jefe de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, sobre el ciclo Angmar Despertando. «Al igual que los ciclos El Creador del Anillo y Contra la Sombra que lo precedieron, Angmar Despertado continúa un relato que comienza con los acontecimientos de la expansión deluxe que lo precede, El Reino Perdido. En conjunto, esta épica aventura de nueve escenarios tiene lugar en una nueva región con nuevos retos. Durante sus viajes, tus héroes tendrán que recorrer páramos nevados, escapar de las garras de malvados trasgos, investigar las ruinas de un antiguo reino, ¡y descubrir un terrible secreto que amenaza todo el Norte!

Además, las nuevas cartas de Jugador del ciclo llevan a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas en varias direcciones totalmente nuevas y distintas. Por ejemplo, en ciclos anteriores vimos varias cartas En secreto que recompensan a los jugadores por mantener su Amenaza baja escondiéndose de los enemigos, recorriendo furtivamente lugares y superando obstáculos. ¿Pero qué hay de aquellos héroes de la Tierra Media que eligen enfrentarse directamente a las fuerzas de Sauron, luchando con ellos cara a cara en el campo de batalla? Para todos los que no se arredran ante el riesgo y el peligro, presentamos un nuevo activador: Valor.

Las cartas de Valor están inspiradas en una cita de Boromir que creo que resalta la diferencia entre su filosofía y posiblemente la del resto de la Compañía del Anillo: ‘Pero siempre en las partidas he dejado que mi cuerno grite, y aunque más tarde tengamos que arrastrarnos en la oscuridad, no me iré ahora como un ladrón en la noche.’ [El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo. Libro II, capítulo 3: El Anillo va hacia el Sur].

Si te gusta tomar riesgos y sueles jugar con mazos agresivos, las cartas de Valor son para ti. Pero ser valiente no significa ser imprudente y tomar riesgos innecesarios, y estas cartas pueden jugarse en cualquier mazo, si bien serán más potentes cuando tu Amenaza sea alta y la situación, desesperada.

A diferencia de las cartas En secreto, que te benefician cuando tu Amenaza sea de veinte o menos, las cartas de Valor lo hacen cuando tu Amenaza sea de cuarenta o más. Esto suele ocurrir cuando la partida está avanzada, una vez que has aumentado tu fuerza y los recursos no son un problema. Así que en lugar de ofrecer efectos a menor coste, estas cartas ofrecen potentes efectos que sólo pueden activarse cuando tu Amenaza es de cuarenta o más.

Las cartas de Valor están diseñadas para salvarte cuando te enfrentas a peligros abrumadores, y pueden ayudarte a hacerte con la victoria cuando podría estar fuera de tu alcance. Sin embargo, las cartas de Valor sólo predominan en esferas con poca o ninguna reducción de la Amenaza, las de Liderazgo y Táctica. Esto significa que un mazo centrado en el Valor a menudo estará tan cerca de la victoria como de la derrota, pues el mazo de Encuentros suele ser más peligroso cuanto mayor sea la Amenaza de los jugadores.

Sin embargo, las cartas de Valor no son la única característica del ciclo; y en Angmar Despertado, las cuatro esferas del juego reciben cartas que potencias temas ya existentes y exploran otros nuevos. Además de las nuevas cartas de Valor, los jugadores de Liderazgo y Táctica verán varias cartas Gondor y Dúnedain. Por su parte, los jugadores de Saber descubrirán formas de manipular el mazo de Encuentros y la zona de victoria, además de cartas que los recompensan por su previsión y sabiduría. Por último, los jugadores de Espíritu podrán explorar lo que significa realmente ser un elfo Noldor, con cartas que presentan una nueva estrategia para los Altos Elfos de la Tierra Media.

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