El (mayor) magazín orientado a los juegos, Other Hands anunció recientemente que cortaría sus publicaciones impresas y se abstendría de publicar nuevos módulos y artículos basados en el juego de rol de la Tierra Media de Iron Crown Enterprises. La rendición de Other Hands ante Tolkien Enterprises fue la última bocanada del juego de aventuras pre-películas inspirado por el diseño de los fans de Tolkien.
Ahora, hay aún varios MUDs, MUSHes y módulos clandestinos y estilos de juego improvisados flotando por ahí de los cuales tengo algunos acerca de la Tierra Media de Tolkien. Pero Other Hands era diferente. Intentaban elevar la innovación en el estudio de juegos a un nivel cercano al escrutinio académico. No eran muy nobles en el proceso, pero hablando generalmente, si tenías la audacia de publicar un artículo en Other Hands, tu compañero era seguro que tenía que decir algo sobre tu trabajo.
En el mundo del mercado centralizado, de las tomas de decisiones de los negocios, Tolkien Enterprises tuvo que intentar acabar con la actitud de las zonas ricas de «Sólo puede haber un juego». Other Hands celebró la belleza del sistema de la I.C.E, que era, quizás más conocido a través de sus líneas de productos de Rolemaster y Spacemaster. Games Workshop y Decipher ahora obtienen licencias derivadas de las películas de Peter Jackson. Y esas compañías se disputan los dólares de un mercado en retraimiento. Desgraciadamente, Other Hands ha sido considerado como una seria y viable amenaza para el mercado.
¿Por qué? ¿Estaba el creciente número de suscriptores de base realmente desviando a la opinión pública lejos de las compañías con licencia para los juegos? Más bien no. Excepto por menciones ocasionales en el magazín de Tolkien, Other Hands –como la mayoría de los esfuerzos de los jugadores– ha estado largo tiempo incomunicada por la enorme comunidad de fans de Tolkien. El periódico publicó algunos muy buenos artículos de Tolkien en este tiempo y yo soy uno de los que han contribuido de forma apasionada en el pasado. Hay otros magacines de Tolkien aparte de ese, pero ninguno que sea del agrado de la comunidad de jugadores de Tolkien en América.
Los juegos de aventura no son lo que solían ser. De hecho, no estoy realmente seguro de en qué se han convertido. ¿Se sienta aún la gente alrededor de las mesas con lápiz y papel, hace rodar el dado y calcula estadísticas y promedios? ¿Entran en peleas de insultos cuando los jugadores se emocionan demasiado con los personajes, así que lo que le pase a Gorik o Visborne también me pasa a mí?
O, ¿es el juego de hoy en día más estéril, algo más que bombeado y principalmente para la acción? Piensa sobre esto. Hace 30 años, una película típica de fantasía o ciencia-ficción podía tener una poca acción, pero usualmente dependía de los efectos especiales y de una pequeña historia de amor para mantener a la audiencia interesada. Oh, había un hermoso príncipe y una chica en ropa transparente con algún villano oscuro que quería raptarla o algo así, pero las películas usualmente trataban sobre tontas historias de amor adornadas con pistolas de rayos láser y espadas.
Hoy en día, tenemos unos luchadores sangrientos en los ejércitos, flotas de naves espaciales volando y hordas de orcos bailando por entre las tierras con metódicos elfos guerreros cazándolos en masa. La audiencia titila con las escenas rápidas que representan gente entrando y saliendo de lugares en un corto período de tiempo. Recuerdo una película que transcurría entera en una nave espacial, donde la audiencia no vio ni el comienzo ni el final del viaje. Era el viaje en sí lo importante.
En el ambiente «cógelo y lucha por llevártelo de aquí», a los jugadores se les ofrece una gratificación instantánea en los juegos en línea, juegos de consola, juegos de mano y juegos de cartas. Puedes lograr tener un personaje poderoso rápida y fácilmente. Algunos puristas duros, quizás no más de 100.000 personas o algunas más, quieren la defunción inmediata del nuevo juego en línea sobre la Tierra Media para hacerlo más duro a los jugadores el avanzar en rango o capacidades de sus personajes. En particular, ha habido enormes debates acerca de qué peleas entre jugadores deberían ser permitidas. Después de todo, algunos jugadores en línea esperan por jugadores nuevos para comenzar con sus personajes fuera de los lugares obvios. Los jugadores-asesinos (como son llamados) salvajemente asesinan a los nuevos jugadores, obtienen experiencia, y les roban el botín.
En un mundo virtual, este tipo de carácter hace estragos sobre la psicología de los jugadores reales. Alguna gente ha dejado de jugar en línea por esto. Pero la respuesta contra la amenaza de los jugadores-asesinos (en parte) fue crear alianzas, llamadas habitualmente, gremios. La gente se preocupa del otro y trata de mantener a los jugadores-asesinos a raya. Más bien es como un clan, y da resultado en algunas competiciones feroces. O, eso he dicho.
La idea de la gente formando tropas para la defensa mutua es un poco desconcertante para el jugador tradicional. Después de todo, estamos enseñando a todos los jugadores que deben encontrar maneras para trabajar juntos. Los RPG fueron largamente tenidos como grandes maneras de espíritu de equipo y cooperación. Pero en los mega juegos de hoy en día, los jugadores no pueden cooperar con cientos de miles de jugadores. Las divisiones y las luchas son inevitables.
Lo que nos lleva a la interesante pregunta de cómo uno puede diseñar un juego sobre la Tierra Media que sea disfrutado por miles de personas. Para ser sinceros, realmente no se puede diseñar un juego que sea fiel a la obra de Tolkien y que sea del agrado de las masas. Esta es la cruz de los argumentos entre el equipo de diseño original para la Tierra Media Online y sus (luego) nuevos mánagers con Havas Interactive (ahora una parte de Vivendi Universal)
Havas quería un juego que pudiera reunir a las masas. Los diseñadores del juego dijeron: «Pero… ¿tenemos 100.000 jugadores esperando a pagar 10 o 20 dólares al mes para jugar en este sistema?» 100.000 jugadores no son masas. Ellos son una miseria que no debe ser considerada. Y muchos de ellos no serían calificados como puristas de Tolkien. A algunos de esos jugadores en espera les gustaría la idea de poder jugar un orco o un elfo en un mundo llamado a sí mismo Tierra Media.
Por supuesto, eso fue en 1999. Ahora, en 2002, todos habrán visto «El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo», cuyos zooms sobre las tierras nos permiten ver sobre los hombros de los espectros del Anillo, elfos, Uruk-hai y cualquiera más que esté en el camino de la cámara. La audiencia está metida en una serie de torbellinos y aventuras con una pequeña indicación de que el tiempo está pasando. La frase de Gandalf «Nos llevará cuatro días atravesar Moria» parece insignificante comparada con la rapidez por la cual pasa la Compañía por la puerta este en ruinas hacia la estancia donde el balrog le tira.
Recuerdo haber mirado las reglas para los impedimentos en el sistema ICE y haber preguntado si realmente tenían que figurar factores exhaustivos y materiales. Afortunadamente para mí, el grupo de jugadores de mi colegio dijo que no se preocupaban sobre tal cosa. Sus personajes, usualmente vivían para acabar con sus suministros. Pero ellos gastaban un montón de tardes intentando llegar de la ciudad A a la B. Hay muchos matices para percibirlo, salvar el uso de hechizos, encuentros casuales y –oh, sí– las batallas interminables. Así nosotros pusimos las tablas del máster en el ordenador. Empecé a escribir programas para hacerlo en poco tiempo, pero los datos que debía meter eran inmensos. Era muy deprimente.
¿Los jugadores de hoy construirían esto? ¿Están condicionados a hacerlo? Yo sé que, cuando finalizaba mi turno en el transcurso del juego, hacía cualquier cosa que pudiera agilizar el juego. Gasté una semana planeando una simple batalla en la que los doce maestros adeptos (magos muy pero que muy poderosos) atacaban a un grupo de alto nivel de personajes que tenían un pequeño ejército de hombres de armas con ellos. Hice tantas vueltas en el avance como pude. Escribí más de doce cuartillas de acciones de malos hombres y tiradas y tuve a uno de los jugadores dibujándolas como casuales.
Los jugadores lo amaban. Ellos no podían mantenerse conmigo. La mayoría del tiempo, el juego tenía que detenerse y volver para cada uno de los malos hombres para que los jugadores tuvieran que tirar por dos o tres personajes. Los sistemas de juegos computerizados de hoy en día quitan ese peso de cada jugador. Pero ellos quitan algo más también.
Ellos cogieron nuestra libertad para imaginar la tierra pasando por una lenta y ponderosa marcha. Mi grupo del colegio no pensó en gastar tres meses con aplomo en los abismos de un fuerte de montaña. Sin embargo, acabé harto de ello a las seis semanas. Estaba preparado para matar cualquier enano que viniese al mismo tiempo que el líder del grupo estaba de acuerdo en que era mejor dejarle (era demasiado tarde– dejamos al familiar del mago escapar y estaba en camino tan sólo para hacernos pagar por robarle).
Recuerdo haber pasado días enteros en bosques, semanas navegando en barcos, largas noches de trapicheos y compras en una tienda, docenas, cientos o quizás miles de melés. Había personajes interesantes para encontrarse en el camino, en las tabernas, en las casas locales. Frecuentemente nos daban una patada en el culo. Dibujábamos tiradas por una muerte digna, que empezaba con los personajes no-jugadores (hombres de armas que nosotros alquilábamos) pero, eventualmente se convertían en dominantes por los nombres de los jugadores, que, en algunos casos, habían sido criados por muchos años.
Algunos de mis amigos se casaron y tuvieron hijos en esos grupos. Me casé y lo dejé, y volví y lo volví a dejar. Los jugadores iban y venían. El grupo original no dura mucho jugando juntos, pero uno de los miembros mantiene la tradición viva y sus hijos adolescentes –que no habían nacido cuando se sentaba su padre en el apartamento helado con lápices y un dado en medio del invierno empezaba a intentar escapar de las cavernas de los Yuks– se habían unido al grupo. Una nueva generación de jugadores estaba intentando hacerse con los dioses de Pat Macy, los semidioses, demonios, diablos y las arremetidas de los más osados. Intentarían atravesar montañas, villas, ciudades, capitales, lagos, bosques, cavernas, llanuras, hordas de muertos, tribus de orcos y razas perdidas y continentes.
Todo lo cual no tiene nada que hacer con la Tierra Media. Y este es el problema de jugar en la Tierra Media. Es virtualmente imposible de hacer. Los jugadores pueden revivir el viaje de Frodo pero sería poco para un purista como yo. ¿Qué pasaría si Gandalf no cae en el abismo? Después de esto, los jugadores no sabrían qué pasaría en Moria. ¿Qué pasaría si Aragorn es asesinado antes de convertirse en rey? ¿Cruzaría Arwen el mar? ¿Llegaría Frodo al Monte del Destino?
Alguna gente puede decir que lo no certero de estos escenarios es lo que hace al juego de la Tierra Media interesante. Pero para mí, esto es igual que jugar al monopoly, donde las varias señales te mandan parar y tener conversaciones en las casas y hoteles en las mesas. Supongo que esto puede ser soportable si tienes la batalla en el coche, pero si realmente estoy cansado de ser el perro cuando era pequeño. Mi hermano mayor lo cogería y diría «Te dejaré, Missy. ¡Y tú eres un perro pequeño también!»
Se supone que los juegos de aventuras son para explorar lo desconocido lo más rápido que te deje la imaginación. Por supuesto, Iron Crown Enterprises intentó abrir la Tercera Edad para los juegos. Crearon historias y escenarios que entraban en la cronología de Tolkien. Pero el problema de aventurarse en la Tierra Meda es que los únicos momentos en los que los orcos, trolls y dragones están lo bastante plenos para dar algunos puntos de asesinato, están siempre en ascendencia.
Tolkien no es el tipo para los buenos chicos. Ellos habitualmente caen en el mal o están desbordados. El mal está constantemente oprimiendo al bien en la Tierra Media. Hay batallas finales en las que los Señores Oscuros son derrotados pero entran en la batalla como un camino largo y sangriento. La ventaja del grupo de juego no es hacer en el papel y el lápiz una partida. Y la línea online coronada que más que nada habrá pasado nunca la puerta de enfrente, mientras el jugador-asesino pretenda ir contra Sauron (que es mucho más poderoso que nadie), a su favor o recogiendo experiencia.
Así, luego, si todo es esperanza y no hay ningún camino y cualquier respetable purista puede disfrutar un juego situado en la Tierra Media, ¿Por qué debe alguien preocuparse de si Other Hands se retira ante la amenaza de las Leyes de Mordor? No es fácil responder a esta cuestión.
Últimamente, la Tierra Media prospera en cada lector de Tolkien. Algunas mentes se preguntan si ellos serían otras tribus de los Hombres del Norte que pasean por las Cañadas del Anduin. Y, si eso, ¿qué estarían haciendo todo el tiempo? Y cuando los ejércitos de Sauron marcharon sobre Eriador, a dónde huyó la gente.
Pero más importante, ¿cómo lo reconstruyeron? Debió ser muy interesante, actualmente, acerca de errar por entre la tierra en los albores de la Guerra de los elfos y de Sauron. Sí, todas las ciudades y villas estarían muertas. Pero la gente habría restaurado el orden a las tierras. Las fortunas perdidas yacerían quemadas en las ruinas. Los reyes devastados y las príncipes tendrían que conducirá a la gente y rivalizar por los recursos menguantes. En última instancia, los buenos príncipes de los elfos y las culturas adánicas prevalecerían y la civilización sería reconstruida.
Muchos jugadores sentirían que Turin Turambar sería el perfecto modelo de héroe de partida. Después de todo, era bravo, fuerte y siempre se encontraba con reyes y guerreros que podían ayudarle. Pero el problema de Turin era que sus amigos usualmente acababan muertos. Sus decisiones eran usualmente malas en la estrategia y hubiera colectado más puntos negativos en la experiencia que positivos.
Tuor e Idril Celebrindal serían mejores modelos para héroes de juego. Ellos eran luchadores, pero cuando su causa estuvo perdida en el norte, fundaron un nuevo reino en el sur. No acabaron mal, como Turin, o simplemente se extinguieron como Beren y Lúthien. Ellos serían unos héroes a la antigua, y se convertirían en líderes de un nuevo territorio.
La Tercera Edad fue un horrible período de tiempo para situar un juego de aventura. Los buenos chicos ganaron unas pocas victorias pero ellos generalmente se retiraban después de que Sauron les sacudiera. Uno podía situar un juego en Gondor en el tiempo en el que los Haradrim y los Numenóreanos Negros estaban aún en alianza, pero sería sobre eso. Ellos mejor prosperaban cerca del fin de la Primera Edad y en la Segunda Edad. Por supuesto, no habría licencias para jugar en esas edades.
Así que esto ponía a los jugadores en una difícil posición. Si querían ser fieles a Tolkien, tenían que encontrar caminos sobre su cronología y los períodos seguros de tiempo sin riesgos de alterar algo en las edades en las que las compañías de juegos no tenían dirección. Por supuesto, cada jugador no quería ser fiel a Tolkien, pero seguramente ayudaría a cortar el argumento de disputas entre los puristas y los no puristas si los personajes podían andar por fuera del mapa y de la cronología.
Pero después, si ellos dejaban el mapa, ya no estaban realmente en la Tierra Media. Por supuesto, si ellos jugaban basándose en las películas de Peter Jackson, no estarían tampoco en la Tierra Media. Estarían en la versión de la Tierra Media de Tolkien Enterprises o una variación de esta.
Los jugadores se estaban rebelando últimamente contra los inconvenientes de El Único Sistema de Juego. No querían tener que ser advertidos acerca de qué mapa jugar o qué lenguas usar, o cómo actuar, ser el carácter o disfrutar. Muchos se aburrían con el aislamiento tedioso de crear un nuevo jugador, pero querían recorrer las antiguas tierras de Mirkwood, visitar a los Ents, disfrutar de la hospitalidad de los hobbit y los elfos y luchar contra los orcos. Querían matar orcos, dragones, trolls y otras malvadas criaturas.
Eventualmente, la comunidad de juego subterránea expandió su alcance con nuevos módulos secretos y sistemas estadísticos. Los nuevos métodos de juego fueron adaptados de los competitivos sistemas de juegos de rol. Después de todo, tú no puedes prevenir a los jugadores para que usen tus mapas y dejar que usen los GURPS genéricos de Steve Jackson y los sistemas para crear una aventura. Los jugadores en línea continuarían deslizando los módulos de la Tierra Media en sus comunidades de jugadores.
En fin, ellos intentaron romper con el diseño impuro de juegos en el que sólo lideraban una gran diversidad de innovación cuando la comunidad aprendió a ignorar a Tolkien Enterprises. Si ellos ignoraban las licencias como resultado del reforzamiento comercial es una cuestión abierta. Los juegos más puristas y mejores de Tolkien pueden ser únicamente situados fuera de las licencias y del control de Tolkien Enterprises. Nadie debería ganar nunca una licencia para este tipo de juegos. Deberían recordar que es una actividad libre y abierta a la imaginación popular.
Finalmente, este mal consejo atenta contra el reforzamiento de un mercado que perderá su valor. La consistencia de los juegos requiere una cosa de sus jugadores, el uso libre de su imaginación. Sauron falló en el control de los deseos libres de sus enemigos y finalmente fue derrotado. Nadie, y menos el Estado de Tolkien, debería poder controlar las imaginaciones de los jugadores. Ellos se encontrarán a sí mismos, probablemente como poco poderosos e irrelevantes igual que Sauron, y perderán un montón de dinero. Las revoluciones son como esto, y son, frecuentemente prendidas por un simple acto de represión.
Michael Martínez 2002
Traducción de Krasnaya (Nov’02)