HISTORIA-ROL 4ª EDAD. Información y lugar para apuntarse
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aratir.
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23/01/2010 at 19:25 #268637
aratirModeratorHola a todos! Algunos ya lo sabéis. Estamos preparando un nuevo juego en el portal. Se trata de narrar, entre varios jugadores, una historia ambientada en una determinada región de Arda y una época determinada. Además, esta historia estará ayudada o guiada por usuarios que hacen la función de master de la historia.
La historia se escribirá en la sección de EAU de “Taller de Historias”.
Se puede apuntar cualquier usuario de EAU que le guste escribir y quiera formar parte de la Gran Historia de EAU :-]
Para apuntaros, solo teneis que indicarlo en este mismo hilo, pensar en un personaje y crear una ficha de personaje del mismo que postearéis dicha ficha en el siguiente foro: FICHAS DE PERSONAJES.
Antes de crear vuestro personaje por favor leeros las siguientes
REGLAS:
Cita: 1. Reglas básicas:
– Cada usuario que quiera participar tendrá que crear un personaje ambientado en el mundo de Tolkien.
– Para crear la historia, cada usuario que participe adoptará la personalidad del personaje elegido y narrará los acontecimientos de la aventura desde el punto de vista del personaje, las acciones que realiza su personaje y la interacción del mismo con el entorno y los otros personajes.
– Existen unos usuarios que actuarán como master del juego, cuya función es guiar a los usuarios participantes a lo largo de la historia mediante el uso de personajes que acompañarán o aparecerán en algún momento de la trama.
– Se recomienda narrar en tercera persona, para uniformar criterios de narración.
– Se pide cuidar la ortografía de vuestros textos. Hay que tener en cuenta que aparte de escribir para cada uno, estáis inmersos en la historia de otros muchos, por lo que tener un cierto grado de cuidado ortográfico es algo que se agradece, sobre todo a la vista del público.
No se pide nada estricto, por ejemplo se puede usar un corrector ortográfico como el de microsoft word.
– Se pide que todos los usuarios leáis todos y cada uno de los post escritos previamente para no narrar hechos y descripciones que vayan en contradicción con lo escrito previamente.
– Nadie puede dañar a otro personaje de usuario o de su entorno sin previo consentimiento del usuario o del master. Se pueden iniciar ataques directos, dejando libertad a la reacción y resolución del atacado.
– Nadie puede narrar acciones o dichos de otro personaje sin su consentimiento.
– Los personajes no pueden desarrollar acciones que sean impropias del contexto. Por ejemplo, aprender Karate.
-Se deben respetar las descripciones de lugares y entornos creados por los master para el territorio donde tenga lugar la aventura. Antes del inicio de la aventura, los master colgarán un resumen de los emplazamientos, paisajes y ciudades para que sirvan de base. A partir de ahí, habrá libertad para los usuarios, aunque se recomienda hablar con los master antes de detallar o añadir descripciones a los emplazamientos, paisajes y ciudades existentes.
– No se aceptarán comentarios ofensivos entre usuarios, ni ningún tipo de disputa entre los mismos, cualquier incidente se ruega sea notificado previamente a los master o a los moderadores de la sección "Taller de Historias". Se reserva el derecho de poder eliminar del juego a todo aquel que inclupa las reglas.
-Todos los participantes deberán también leer y cumplir las reglas específicas del taller de historias Reglas del taller de historias
2. Reglas para el personaje:
-Para la raza del personaje no se permitirán valar, maiar, dragones, istari; en definitiva no se permiten personajes con grandes poderes. Personajes permitidos: elfos (tanto eldar como avari), humanos, enanos, hobbits, orcos, etc.
– La ficha de personaje deberá incluir al menos la siguiente información:
*Nombre del personaje
*Raza y lugar de procedencia
* Descripción: edad, apariencia física, profesión, personalidad
* Historia del personaje
[ Este mensaje fue editado por: aratir on 23-01-2010 23:44 ]
23/01/2010 at 20:11 #287465
aratirModeratorDAÑOS PARA LAS HISTORIAS
En cada batalla que se pueda originar en la historia, los personajes corren riesgo de sufrir daños.
Usaremos la página http://www.random.org. Los masters nos encargaremos de hacer las tiradas.
Los personajes tendríais niveles de vida (inicial: 100% de vida).
Al hacer la tirada en random, el número que se obtiene reflejará el porcentaje de vida que cada personaje pierde al final de cada batalla, de tal manera que cada usuario tiene que reflejar ese porcentaje con daños.
Los márgenes de daños serían:
– Tirada en la que se obtiene menos de 10 (entre 1-9). No hay daños
– Tirada entre 10-19. Daños muy leves: rasguños, cortes someros, etc Daños para los que no sería necesario la intervención de un sanador.
– Tirada entre 20-29. Daños leves: cortes y heridas de sangrado débil. Daños para los que no es necesario la intervención de un sanador.
– Tirada entre 30 y 39. Daños moderados en partes más importantes, como hombros, muslos, cara, etc.
– Tirada entre 40-49. Daños Daños considerables. Aquí sí que necesitariamos la intervención de un sanador, porque o bien el pj se ha roto alguna extremidad, o el corte es profundo y puede infectarse, o cosas así. Aunque curando la herida y reposando un tiempo prudencial de algunas horas o así, podría volver a avanzar por sí mismo sin problemas.
– Tirada entre 50-59. Como el anterior pero con heridas algo más graves.
– Tirada entre 60 y 69. El daño se ha producido en un órgano vital. Requiere la intervención de un curandero y unos cuántos días de reposo antes de poder avanzar por sí mismo. Si va a una Casa de Curación mejor que mejor
.
– Tirada entre 70-79. Igual que al anterior y ademas se produce la consciencia.
– Tirada entre 80 y 100. Daños bastantes graves. Como los anteriores pero ademas peligra la vida del personaje.
En función del tipo de batalla, su dificultad y fuerza de los enemigos, se reduce o amplia el rango de tirada.
RECUPERACIÓN.
Con el transcurrir de los días, recuperaréis vida. Por ejemplo, por cada 30 millas (media de millas por jornada) que avancemos en las rutas establecidas, recuperáis un 10% de vida.
Registro de Daños
Cita: GRUPO 1 vs BANDIDOS. Máximo: un 25% de posibilidad de daño. Earondur: 16 (Daño de un 16%)
Firye: 5 (No recibe daño)
Mazan: 3 (No recibe daño)
Narudud: 9 (No recibe daño)
Olostarin: 21 (Daño de un 21%)
Vaereth: 16 (Daño de un 16%)
Varyamo: 2 (No recibe daño)
Vilendil: 5 (No recibe daño)
[ Este mensaje fue editado por: aratir on 02-05-2010 12:33 ]
23/01/2010 at 21:07 #287466
ThauldParticipantMás información sobre el juego
Cita: A partir de las historias de vuestros personajes determinaremos la localización de partida de cada uno, que puede ser comun a todos, dividida en grupos o incluso aunq de manera inicial solitaria, pero de forma que quien lo guiara seriamos los masters. El argumento general sin embargo, al margen de historias personales, siempre será uno, inexorable, y en el que acabareis atrapados.
Cuando tengamos a todos los personajes os diremos el punto de partida de cada uno. Y la razón de su estancia, aunque esta ultima estaria bien que la corroboraseis dada la naturaleza de vuestro personaje, pero intentara que se amolde a ella, o sea lo suficientemente posible.
Cita: Apunte sobre las hojas de personaje: Puede que a la hora de exponer vuestro personaje no queráis que algunos aspectos queden al descubierto para el grupo así por las buenas (sois en realidad malvados, ladrones, fugitivos, exiliados, borrachos, o cualquier otro tipo de secreto).
Por lo general, en la realidad, nadie va contando su vida y mucho menos sus problemas. Por esta razón, si va a ser de utilidad a la hora de desarrollar vuestra historia, desvelad ante todos vuestra descripción de personaje y nombre, así como la historia que deseéis contar verídica o no. Eso sí, toda información que oculteis, es decir, toda la información veridica de vuestros personajes la habremos de conocer los masters.
¡Ojo! Esto no quiere decir que hayáis de buscaros todos personajes misteriosos y llenos de secretos, solo es un apunte por si así se desea.
Los personajes han de ser también acordes con la realidad cotidiana y por ello no han de ser forzosamente escabrosos, pues si llenáis a vuestros personajes de secretos y traumas, también determináis mucho al personaje y su margen de maniobra en la historia. Por esta razón, un personaje plano tampoco es malo pues por otro lado tendrá más capacidad de movimiento que los que tiene un comportamiento más definido.
[ Este mensaje fue editado por: aratir on 30-01-2010 01:29 ]
23/01/2010 at 22:03 #287467
aratirModeratorDE AMBARON Y FIRINDOR
Mapa General:
Mapa de la historia:
En 179 años desde el fin de la primera guerra de los clanes y de la caida de Sauron, han pasado muchas cosas en el Este. Lo principal es que hubo un cambio climático que volvió el clima más árido y más cálido, trayendo además enfermedades y distintas plagas. Eso produjo, algunas décadas después, que el mar del norte, en donde tenía costa el Reino Unificado de Vanwendor, se secara porque este mar era como el mediterraneo con estrechos en sus extremos que lo separaba en la Tercera Edad de otro continente (Rómenor) formándose un gran continente conocido en la cuarta edad como Ambaron (que en quenya significa Amanecer, salida del sol, oriente). Al secarse el mar del norte, se ha formado una especie de depresión con fondo salino, una especie de desierto de sal, que ha contribuido además a esterilizar el clima y los campos de casi todo el antiguo Vanwendor. Ahora la región del antiguo Vanwendor, sobre todo donde estaban udûn y RU es conocida como Firindor, porque es una tierra muy árida.
Cita: CRONOLOGÃA DE LA CUARTA EDAD 3015 T.E. Haddar, junto a sus hombres fieles, llega desde cercano Harad a Khand. Toma Dassart.
3019 T.E. Finaliza la guerra del anillo. Dassart, gobernado por Haddar, se mantiene independiente de los Variags y prosperará en Khand tras la caída de Mordor. Haddar es nombrado Emperador e inicia una campaña de conquista hacia el noreste.
3021 T.E. Elrond, Galadriel, Gandalf y los portadores del anillo abandonan la Tierra Media. Da comienzo la Cuarta Edad del Sol.
1 C.E. Finaliza la Guerra de los Clanes de Vanwendor.
19 C.E. El ejército del Imperio de Haddar alcanza las Ered Gaerin. Funda Farahkadr.
21 C.E. El ejército imperial avanza más allá de Undomë.
25 C.E. El imperio de Haddar controla la región sur del mar interior de Ilcafalmar. En las Forlotend Morininquë funda Haiddara.
29 C.E. Se inicia la Guerra Civil en el Reino Unificado de Vanwendor.
30 C.E. Los Tellanari llegan a Arda. Auressë, Lómë y Númenë viajan al Este a cumplir sus misiones.
33 C.E. Finaliza la Guerra Civil en el Reino Unificado de Vanwendor. Orodril muere. Haddar funda Adudran en la costa norte de Ilcafalmar.
40 C.E. Los Haradrim se alzan en armas contra Gondor, guerra que Gondor vence rapida y fácilmente.
50 C.E. Primeras incursiones del Imperio de Haddar en el Reino Unificado de Vanwendor.
52 – 54 C.E. Guerra con los Trolls. Varyamo capitanea, junto a los hijos de Elrond, un ejercito de hombres de Arnor para acabar con los Trolls que quedan al oeste de las Montañas Nubladas y al sur de las Landas de Etten.
55 C.E. Primeras incursiones del Imperio de Haddar en Udûn.
56 C.E. Celeborn, Tom Bombadil y algunos dunedain capitaneados por Varyamo acaban con los Tumularios de las Quebradas de los Túmulos.
Celeborn, Elladan, hijo de Elrond, y Cirdan abandonan la TM.
57 C.E. Primeras incursiones del Imperio de Haddar en la ciudad élfica de Losanost, al este de RU.
78 C.E. Gondor, con la ayuda de los elfos de Cadraldôst, inicia una guerra en contra del Señor de Rhûn.
79 C.E. Eärondûr y muchos de los habitantes del Reino Unificado abandonan Vanwendor. Atraviesan el Eärnar y se establecen temporalmente en Osgiliath. Muchos se unen al ejército de Gondor. Haraband, la capital de Rhûn, firma la rendición. Gondor recupera Umbar. El Rey Elessar, como recompensa a los valientes soldados de Vanwendor y en consideración al alto linaje de Eärondûr, les cede el territorio entre el río Poros y el Harnen. Fundación de la Marca Verde.
80 C.E. El cortejo funerario de Anarel parte de Meluvenorë. Las ciudades de Meluvenorë y Enyelost son abandonadas definitivamente. Haddar planea un gran ataque para conquistar los territorios australes del Reino Unificado. Las fuerzas de Haddar superan ampliamente a las tropas del Reino Unificado, pero éstos se alzan con la victoria y Haddar muere en la batalla. Debido a la ley del Imperio, ninguna de las hijas de Haddar pueden heredar. Los hombres fieles del Emperador se dividen el Imperio a excepción de la capital, Dassart. Un variag, al casarse con una de las hijas del difunto emperador, se proclama Sultán de Dassart. Adudran y Hâiddara, ahora independientes del imperio se hacen fuertes en las antiguas tierras de Vanwendor. Con el Imperio desmembrado, la conquista del Reino Unificado es desechada. Las tierras que se extienden entre las Ered Meneltobas y el río Sirhelë se convierten en tierra de nadie. Bandas de proscritos hacen de las cuevas y grutas de las montañas su morada.
83-90 C.E. La sequía que ha ido aumentando en el primer siglo de la cuarta edad se agrava. Durante siete años consecutivos Ambaron sufre los peores veranos de su historia. Varias plagas y enfermedades azotan los alrededores del mar de Ilcafalmar y afectan, especialmente, a las antiguas tierras de Vanwendor. El mar del norte, que había ido viendo disminuido el nivel de sus aguas durante las primeras décadas del siglo, se seca completamente en estos años.
107 C.E. Losanost, una ciudad élfica ubicada más allá de Nuevo Hobbiton, es invadida y saqueada por el ejército de Adudran. El bosque donde se hallaba es totalmente talado para aprovisionar de madera a Adudran.
120 C.E. En Gondor, el Rey Elessar decide morir y su hijo Eldarion le sucede en el trono.
123 C.E. El Sultán Yzbaral de Adudran muere a los 94 años. Su hijo, Yzmarel, es nombrado Sultán de la ciudad.
131 C.E. El Sultán Yzmarel es asesinado junto a su único hijo. El Visir de Adudran, Saffadar, se autoproclama único gobernante de la ciudad.
140 C.E. Los Haradrim, apoyados por unos misteriosos hombres del Este acosan los territorios del sur de Gondor y la Marca Verde. La ciudad de Umbar es sitiada.
141 C.E. Eldarion consigue romper el cerco sobre Umbar y expulsar a los Haradrim del territorio de Gondor. Se refuerzan las defensas de las fronteras australes. Sin embargo, los Haradrim continúan atacando la Marca Verde junto a los misteriosos hombres del Este.
142 C.E. Abarhor, uno de los nietos de Haddar, es nombrado Sultán de Dassart tras la muerte de su padre.
156 C.E. Eärendil, al frente del ejército de la Marca Verde lidera, junto a Varyamo con tropas de Umbar y a Eldarion con un ejército de Minas Tirith, una gran ofensiva para expulsar a los Haradrim de Sinya Gulniquë. Tras obtener la victoria, Eldarion sitia la capital del reino de Harad, que se rinde incondicionalmente. No se obtienen respuestas a quiénes eran los misteriosos hombres del Este.
179 C.E. Después de años de paz, los hombres del Este vuelven a atacar las fronteras de la Marca Verde. Historia del Taller.
DE LOS TELLANARI
En la cuarta edad, los Valar decidieron enviar a nuevos maiar. Fueron llamados los Tellanari, los “últimos excelsos” y su misión principal fue la de servir de guía para los pueblos libres en la nueva edad que había comenzado.
Llegaron alrededor del año 30 de la Cuarta Edad del Sol. Sólo se conocen el nombre de tres de ellos, Auressë, Númenë y Lómë. El segundo de ellos fue el que más trabajó con los pueblos humanos, y fue conocido como Magan, el cual les ha enseñado sobre civilización, legislación y técnicas de albañería y contrucción; pero evidentemente los pueblos mortales no conocen su identidad maiar. El tecero, aunque les enseñó a los pueblos humanos, que le llamaron Gimibel, nociones sobre astrología y astronomía, ha trabajado más con los pueblos élficos, los cuales le conocen como Elenil. Y la primera asesoró durante las primeras décadas de su llegada sobre el amor a la naturaleza y a los seres vivos, además de mejoras en la agricultura para evitar el cambio climático. Lo único que el clima se volvió tan árido que poco a poco se le fue viendo menos y pocos la recuerdan ya. Y cómo digo ningún pueblo humano, ni enano ni elfico saben de su verdadera naturaleza. Aun no sabemos quién de estos tres saldrá directamente en la historia.
DE DASSART
Dassart es la ciudad más antigua de los haddaryai y cuna del Imperio fundado por Haddar a finales de la tercera edad del sol. Se halla situada en el corazón de Khand, al sureste de Mordor.
La ciudad ha sido diseñada como un anillo de viviendas y edificios comerciales que se disponen alrededor de la zona central, a lo largo de la parte interior de los muros. En el centro de la ciudad se situa el Palacio de los Sultanes, el cuartel de la guardia y los edificios religiosos.
DE CADRALDÔST
"Cadraldôst es una ciudad de elfos avari, situada en la desembocadura del río Nennellë, y dividida en cuatro zonas. Estas zonas son: las costas, este y oeste del río; y dos islotes en el centro del Nennellë.
La costa oeste, está constituida por pequeños poblados, con casas de madera y piedra, donde viven los campesinos, agricultores y algunos pequeños comerciantes. Son aldeas en medio del bosque, apartadas del núcleo de la ciudad, al que se llega a través del Sindras, “camino viejo”, que conecta todos los puntos de la ciudad. Siguiendo el Sindras de oeste a este, nos encontramos primero con las aldeas del oeste, llamadas Nomabani “casas del oeste”; más adelante con el puerto del oeste, que pertenece a los marineros y pescadores de las aldeas. De ahí, el único camino que se puede seguir es un puente de piedras, que sigue hasta el sureste. Éste es el primero de los grandes puentes de la ciudad, se llama Mingor, y comunica las aldeas del oeste con la isla de Aradol, la más pequeña de las dos, y en la que se encuentra el centro del pueblo y los edificios más importantes.
Es en Aradol “isla noble, alta isla”, donde se sitúan los mercados de la ciudad, los cuarteles del ejército y los edificios religiosos. Aradol está asentada en una depresión; un valle de la isla, de praderas verdes y con un pequeño lago, llamado Lindan. Alrededor de este pequeño lago se sitúa la ciudad, con altas torres y grandiosas cúpulas de cristal. Son edificios de piedra, forrados con una capa verde y mullida de musgo y enredaderas, y se colocan de una forma, más o menos, geométrica alrededor del lago. Las altas torres de los edificios se divisan desde Ramegor, la isla central de Cadraldôst.
Ramegor está comunicada por otros dos puentes, parecidos al que une Aradol con Nomabani, solo que más lujosos y adornados con motivos de árboles con frutos de piedras rojas. El primero, une Aradol a Ramegor por el sur, y se llama Attangor, y el segundo une Ramegor con la costa este, llamado Neldegor. Ramegor es la isla más grande de las dos, y en ella se establece el palacio real y, por lo tanto el gobierno de la ciudad, lo que la convierte en la capital. El palacio del rey, es un enorme bastión de piedra blanca, adornado con inmensas cúpulas de cristal y hermosas y altas torres con puntas de marfil. Por esto, recibe el nombre de Telminton, pues sus picos de marfil brillan a la luz de la luna con un resplandor blanco anacarado. Los interiores de Telminton son largos pasillos laberínticos, que recorren todo el palacio, conectando una multitud de habitaciones y salas.
Más al norte del Telminton, siguiendo un sendero laberíntico natural, formado por las plantas y árboles del bosque, se llega a un hermoso baluarte élfico. El Cadralda-Agar, un enorme edificio esférico, sostenido por sesenta y cuatro pilares, que sujetan una bóveda circular, enguirnaldada con enredaderas y plantas con hermosas flores de colores. A esta bóveda se accede a través de unas largas escaleras, y atravesando la bóveda, se sale a un enorme jardín con numerosas flores y árboles. En el centro de este jardín, hay un pequeño panteón, con un bello árbol rojo.
El tercer puente, el Neldegor, une Ramegor con Falassen, las costas del este de Cadraldôst. Falassen es un cúmulo de casas, amontonadas en una colina boscosa, de madera principalmente. Es en Falassen donde viven la mayoría de los artesanos de Cadraldôst, así como los herreros, constructores, y en general, cualquiera que no viva de la agricultura y la ganadería. Pues la tierra del este es menos fértil que las tierras de Nomabani, donde se cultivan la mayor parte de lo que se consume en Cadraldôst. Así pues, las casas y los edificios de Falassen son de dos o más plantas, y también son abundantes los molinos de viento y incluso alguna torre astronómica."
(creado por Arndir)
DE SEIN CAIR ANDROS
La ciudad de Sein Cair Andros había visto tiempos mejores, pero a pesar del cambio del clima y de que la mayoría de su población había muerto o partido muchos años atrás, la ciudad erigida por Arioch, el Maia oscuro de recio carácter y ojos verdes centelleantes, aún conserva buena parte de su esplendor, gloria y belleza. A pesar del cambio del mundo, sus escasos habitantes aún se refieren a ella con orgullo como la Estrella del Norte. Allí, se alza altiva y arrogante la Torre de Minien Mindon, un elevado pináculo hexagonal, construido con el mejor mármol pulido de Vanwendor, una aguja blanca y reluciente desde la que se pueden observar todas las tierras que se extienden alrededor. Una torre de la que se dice que sólo ha sido escalada por una elfa, elfa que, más tarde, pagó cara su osadía. En sus almenas, aún ondean las raídas enseñas con la Estrella Blanca de Ocho Puntas sobre un fondo negro, emblema de Sein Cair Andros.
Sólo la Torre de Minien Mindon y su Ciudadela, así como las cuatro murallas que rodean la ciudad permanecen intactas, pues no fueron erigidas por mortales ni aún por Elfos, sino que fueron levantadas por el poder de un Maia, y permanecerán indemnes hasta el fin del mundo o hasta que la tierra o las aguas se las traguen. En la actualidad, la mayor parte de los edificios de los niveles exteriores de la ciudad están en ruinas, pues los pocos habitantes que quedan en Sein Cair Andros residen sólo en la Ciudadela.
La ciudad se construyó sobre una gran isla de roca maciza en el delta formado por la desembocadura del río Sirenyello, cuando aún los Mares del Norte no se habían secado, y sus olas rompían furiosamente contra los acantilados de piedra, o en los días de marea alta, incluso contra los blancos muros de la ciudad. Ahora, tras el cambio de esa parte del mundo, la gran isla sobre la que descansa Sein Cair Andros es una solitaria colina que se eleva muchos cientos de metros sobre el antiguo y reseco lecho marino, un desierto salino que forma un ancho, profundo y abrupto valle en el que se elevan, al este y al oeste, dos grandes paredes de roca, esculpidas durante milenios por la furia del oleaje y las violentas tormentas que azotaban esas tierras en el pasado. Sin embargo, en el lado sur, el terreno no es tan escarpado.
Una amplia llanura reseca y árida se extiende al sur del desierto salino, pero por allí aún corren los caudalosos ríos Sirenyello, al este, y Ulbanien, al oeste. Poco antes de llegar a lo que antaño era su desembocadura en los Mares del Norte, las aguas del Ulbanien se unen a las del Sirenyello, y juntas corren ruidosa y velozmente, siempre descendiendo, pues las aguas han erosionado el terreno blando que tiempo atrás era la Playa de Sein Cair Andros, hasta que la tierra finaliza abruptamente en un gran acantilado. Allí, las aguas forman una gran cascada, mucho mayor que los Saltos del Rauros, cuyo rugido se puede oír en muchas millas a la redonda. Un rugido que alivia los corazones de los pocos habitantes de Sein Cair Andros y que atemoriza a sus enemigos. Las aguas se demoran en una pequeña laguna a los pies de la cascada, para luego filtrarse a través de la tierra.
Bien defendida y con los víveres suficientes, Sein Cair Andros sigue siendo un baluarte inexpugnable. Después de que se secaran los Mares del Norte, el único modo de llegar a la ciudad es bajando por una senda pedregosa desde el lado sur, atravesar el valle salino y ascender por una empinada escalera de miles de escalones que los habitantes de Sein Cair Andros tallaron en la roca, al igual que la senda, pues aún quedan muchos hábiles artesanos que guardan con celo las enseñanzas y conocimientos de Arioch. Se dice que en el interior de Minien Mindon se conservan la mayoría de tesoros y reliquias del Reino Unificado, así como los libros en los que se atesoran los conocimientos de todos sus pobladores. Y también se dice que en lo que otrora fue la Cámara de Audiencias del Duque de Sein Cair Andros, aún reposa Tormentosa, la espada negra de Arioch que contiene el espíritu del Maia.
(por Aragorn_II)
Información extra y no indispensable. Para los curiosos y los que quieran saber más :-]
SOBRE RÓMENOR
Durante la primera y segunda edad del sol, existió un continente en Arda llamado Rómenor, las tierras quemadas por el sol. Este continente fue descubierto por los numenoreanos en el 1397 de la segunda edad pero ya había sido poblado, desde los albores de los tiempos, por numerosos pueblos tantos élficos, humanos como enanos. En los siglos XVI y XVII de la Segunda Edad, los más importantes eran, en el norte, los aldalântar, el clan Nensir Airatâri, y los nurulântar, el clan Narwa Hilyatâri, dos clanes de elfos avari, que emigraron desde Cuiviénen hasta Rómenor tras la caída de los árboles y que fueron bendecidos por Yavanna con el don de los onnar o tótems, cada elfo estaría intimamente relacionado con un espíritu de la naturaleza. El clan Nensir lo hizo con los árboles y el clan Narwa con los animales depredadores. En 1413 ambos clanes se habían enfrentado en una guerra civil por lo que ambos clanes se odiaban mutuamente.
En el desierto central y en el sur eran importantes los marllajtay y los varantes, descendientes ambos de la Casa Borhala, un linaje de hombres que habrían emigrado desde Hildorien hasta Rómenor en la primera edad del sol algo que intentó impedir el maia Balcnîn, antiguo aliado de Morgoth. Azotó los barcos borhala bajo la apariencia de un enorme Kraken e hizo que éstos se dispersaran por la geografía de Rómenor tras los naufragios de los barcos. Los varantes habían florecido en un gran desierto, el Al Varantar, creando una cultura pseudonómada. Los marllajtay, por su parte, habían crecido en las Murallas del Sol de Rómenor, que ellos llamaron Andië.
Otro clan importante era el de los Rillië, cuyos antepasados habían sido presos de las mazmorras de Morgoth en Angband y que, tras la caída de Beleriand, habían creado una nación en el lejano este. Numerosos pueblos menores existían también en Rómenor. Entre ellos los yarai, una comunidad de elfos, humanos y enanos cohabitando en armonía y que atesoraban gran sabiduría; los etzenselon, otro pueblo descendiente de los borhala; los nomhaldad, un pueblo humano que llegó en los primeros años de la segunda edad; los lóceroquen, los llamados caballeros de dragón; los uonu-nyrr, un pueblo élfico que había sido corrompido; o los Ents y los Orcos del centro del continente.
Por otra parte, había una leyenda en Rómenor que hablaba sobre unas legendarias joyas llamadas Taltarilli. La leyenda decía así:
"Cuando Arien llegó en su primer viaje al Este, en el confín del Mundo, el Sol no estaba del todo consistente y suturó varias gotas de su brillo.
Ahora bien, había sido en el Este más alejado de la Tierra Media donde las gotas de su brillo habían caído antes de que el sol se estableciera definitivamente en el cielo. Y allí había un continente que fue llamado Rómenor, y fue en ésta tierra donde cayeron las gotas de Anar y, en contacto con las rocas y la grava, la arena y el polvo, solidificaron surgiendo espontáneamente los Taltarili, una especie de gemas en forma de lágrima con un destello tenue de color que brillaban intensamente con la luz de Anar pero que se oscurecían terriblemente en la ausencia del influjo solar. El tiempo las olvidó en el más lejano Este y estuvieron ocultas en el interior de las tierras quemadas por el Sol, y durante muchos años nada se supieron de ellas. "
Norno, el sembrador (y hermano de Balcnîn) reveló en el año 1601 SE que había doce de esas joyas en Rómenor. Cinco de ellos lo poseían los pueblos más importantes de Romenor: los marllajtay, los nurulântar, los aldalântar, los varantes y los rillië. Otros seis estaban en manos de distintos pueblos menores. Y el último había pertenecido en algún momento a Balcnîn, pero ahora éste los estaba buscando todos para poder gobernar Rómenor. A raíz de que se supiese la existencia de estas joyas surgieron varias guerras en el continente a causa de estas joyas que se prolongaron durante dos años.
A mediados del año 1602, terminaron las guerra de los clanes. Nensir, Narwa y Marllajtay habían conseguido reunir varios taltarilli pero Osrûn Sar, maia aliado de Balcnîn, había conseguido el poder de un taltaril de fuego y se erigió como Hashûm, señor de los orcos enviando grandes ejércitos de orcos a los pueblos libres de Rómenor. Al mismo tiempo, un gran ejército formado por filas de todos los pueblos libres de Rómenor, se unieron bajo una misma bandera y atacaron la capital de los orcos. Recibieron la ayuda de los principales maiar de Rómenor, incluyendo a Balcnîn que, por amor a Anna Kuviel, ya no ambicionaba apoderarse del continente, y de los lóceroquen.
Finalmente, Osrûn Sar fue vencido y llegó la paz a la Tierra del Sol.
Sin embargo, catorce años después, Osrûn Sar volvió a alzarse en busca de venganza con la ayuda de Annawen, líder de las nelligaiar, antiguas doncellas telleri corruptas en su día por Balcnîn. Los pueblos libres de Rómenor vuelven a unirse bajo una misma bandera para detener a los ejércitos orcos de Osrûn. Pero en el campo de batalla aparecen todos los taltarils, incluido el último taltaril, que había estado en el interior del cuerpo de Ana Kuviel, que muere en batalla.
Norno y Balcnîn piensan que la creación del Sol Negro uniendo todos los taltarils es la única solución para detener a Osrûn Sar. Pero el Sol Negro oscurece el mundo y resquebraja los cimientos de Romenor. Balcnîn se convierte en Kraken, se traga el Sol Negro y emigra a sus antiguos aposentos de allende del mar. Tathâral, de los aldalântar, y Morlyg, de los marllajtay, matan al debilitado Osrûn Sar. Y Angárato, de los nurulântar, termina con los reyes orcos.
Norno, con ayuda de la espada Nicsemacil, atraviesa el cuerpo de Balcnîn y destruye el Sol Negro. Ambos hermanos mueren y el suceso ocasiona un maremoto de gran intensidad que llega tres días después a Rómenor.
Las consecuencias del maremoto fueron terribles, pues además de adentrarse profundamente continente adentro, arrastrando gran número de pueblos, movió los cimientos de Romenor quebrados por el Sol Negro, haciendo que el continente se separase de estos, alzándose en ciertas partes y plegándose en otras, comenzando así un nuevo movimiento que duraría largos años hasta quedar el continente cercano a las costas orientales de la Tierra Media, junto a las tierras de Vanwendor. Junto a estas quedarían hasta que en la Cuarta Edad el mar que separaba estas tierras se secase, formando desde entonces unas nuevas tierras conocidas como Ambaron. Pero esta es ya otra historia.
–Los que seais aún más curiosos podéis completar información con la Cronología de Rómenor detallada:
SOBRE VANWENDOR
[ Este mensaje fue editado por: aratir on 04-05-2010 19:25 ]
[ Este mensaje fue editado por: Aragorn_II on 27-09-2010 14:19 ]
23/01/2010 at 23:46 #287468
aratirModeratorHemos abierto un foro para que vayais colgando vuestras fichas y asi tendreis facilidad para poder editarlas siempre que queráis.
El foro es:
Cualquie aspecto de vuestro pj que no deba ser conocido por los demás usuarios, enviarnoslo por privado :-]
P.D.Aprovecho para actualizar la lista de apuntados:
Arndir, personaje: OLOSTARIN raza: Elfo teleri, hábil explorador
Aragorn_II, personaje: VARYAMO LINTESEREG raza: Hombre occidental, capitán de Gondor.
elfo_negro, personaje: NERGOL raza: Hombre oriental, asesino por encargo
Cudesas, Eärondûr, Hombre, montaraz de Gondor
peregrinoscuro,
aratir, (entre otros personajes): DINENADAN raza: Elfo avari, cazarrecompensas y saqueador de ruinas.
Thauld,
por confirmar: Earendil84 [ Este mensaje fue editado por: aratir on 23-01-2010 23:47 ]
25/01/2010 at 17:10 #287469
aratirModeratorSi alguno tiene especial interés en alguna ubicación en concreto para la historia de vuestro pj, en especial aquellos que jugasteis a la primera edición de los clanes, comentadnoslo a thauld o a mi.
Seguimos trabajando en la trama
:-] [ Este mensaje fue editado por: aratir on 25-01-2010 17:12 ]
29/01/2010 at 3:27 #287470
TheodorosParticipantYa estan todos? o hay lugar aún para participar?
si es asi me gustaria entrar
29/01/2010 at 10:15 #287471
ThauldParticipantCita: Theodoros escribió (el 29-01-2010 a las 03:27): Ya estan todos? o hay lugar aún para participar?
si es asi me gustaria entrar
Como dice al inicio del tema, este lugar sirve para apuntarse a la historia, por lo tanto, y mientras no digamos lo contrario con pancartas y demás (al estilo "No funciona el ajedrez" xD (cuando no funcionaba claro)), podeis seguir apuntandoos para participar.
Es más, cuando la historia este definitivamente en marcha seguiremos admitiendo a aquellos que quieran participar, al igual que en el rol aparecen nuevos jugadores durante la partida. Siempre, claro está, que no estemos próximos al desenlace final. Inclusión en la historia que, dependiendo de la situación en que se encuentre el grupo, puede no ser inmediata para mantener una coherencia básica.
Para facilitar esto, así como para facilitar seguir la trama para aquellos que se encuentran inmersos, de una forma más fácil, publicaremos, cada cierto tiempo, los hechos principales que vayan ocurriendo en cada momento de la historia, desglosada en capítulos.
29/01/2010 at 12:53 #287472
Elfo_NegroParticipantYa teneis el mapa listo? es el mismo exactamente que el de la primera edición?
Otra cosa, jejej, que sea necesario un "master" tampoco quiere decir que todo deba estar "predeterminado", los participantes deberían tener capacidad para definir las lineas que van a seguirse
Por otro lado, como veo que seremos pocos, tampoco estaría mal que los "participantes" supiéramos de qué va a ir la historia (para redefinirla o redefinir a nuestros personajes si es necesario). Es decir, si fuéramos muchos… es difícil ponerse de acuerdo en nada, pero siendo pocos, puede hacerse algo muy participativo y consensuado.
:-]
29/01/2010 at 13:39 #287473
CudesasParticipantEl mapa será distinto al de la priemra edición, ya casi está
29/01/2010 at 13:57 #287474
aratirModeratorNo pretendiamos que fuera todo predeterminado y que no tuvierais vosotros posibilidad de aportar, modificar o adecuar la trama y el desarrollo de la historia. Simplemente tenemos un leif motiv para el resultado de la historia.
Tampoco os habiamos dado ninguna referencia porque aún no tenemos todo claro, y queríamos mostraros algo concreto. Pero voy a intentar hacer un resumen de lo que tenemos sin revelar el leif motiv, que lo dejamos para la intriga.
El mapa no es exactamente como el de la primera edición pero casi. En 179 años desde el fin de la primera guerra han pasado muchas cosas. Lo principal es que hubo un cambio climático que volvió el clima más árido y más cálido, trayendo además enfermedades y distintas plagas. Eso produjo, algunas décadas después, que el mar del norte, en donde tenía costa el Reino Unificado, se secara porque este mar era como el mediterraneo con estrechos en sus extremos que lo separaba en la Tercera Edad de otro continente (Rómenor) formándose un gran continente conocido en la cuarta edad como Ambaron (que en quenya significa Amanecer, salida del sol, oriente). El caso es que al secarse el mar del norte, se ha formado una especie de depresión con fondo salino, una especie de desierto de sal, que ha contribuido además a esterilizar el clima y los campos de casi todo el antiguo Vanwendor. Ahora la región del antiguo Vanwendor, sobre todo donde estaban udûn y RU es conocida como Firindor, porque es una tierra muy árida.
Además, ocurrió que, en las primeras décadas algunas tribus humanas de hombres orientales, quizás provenientes de la cercana Hildorien (aún no lo hemos definido) se extendieran hacia Vanwendor creando en algún momento un imperio bastante potente. Pero el nefasto clima también les ha afectado a ellos y ese imperio se habría desintegrado hacia el año 179 CE y ahora quedaría su antigua capital, Adudran, y quizás alguna ciudad más (tampoco lo hemos pensado si hay alguna ciudad más o no).
¿Qué más? Sobre los Tellanari. En la cuarta edad, los Valar decidieron enviar a nuevos maiar. Fueron llamados los Tellanari, los “últimos excelsos” y su misión principal fue la de servir de guía para los pueblos libres en la nueva edad que había comenzado.
Llegaron alrededor del año 40 de la Cuarta Edad del Sol. Sólo se conocen el nombre de tres de ellos, Auressë, Númenë y Lómë. El segundo de ellos fue el que más trabajó con los pueblos humanos, y fue conocido como Magan, el cual les ha enseñado sobre civilización, legislación y técnicas de albañería y contrucción; pero evidentemente los pueblos mortales no conocen su identidad maiar. El tecero, aunque les enseñó a los pueblos humanos, que le llamaron Gimibel, nociones sobre astrología y astronomía, ha trabajado más con los pueblos élficos, los cuales le conocen como Elenil. Y la primera asesoró durante las primeras décadas de su llegada sobre el amor a la naturaleza y a los seres vivos, además de mejoras en la agricultura para evitar el cambio climático. Lo único que el clima se volvió tan árido que poco a poco se le fue viendo menos y pocos la recuerdan ya. Y cómo digo ningún pueblo humano, ni enano ni elfico saben de su verdadera naturaleza. Aun no sabemos quién de estos tres saldrá directamente en la historia.
En cuanto a la historia en sí, en principio consistirá en la búsqueda de un lugar legendario y cada uno de vosotros podrá tener un motivo distinto para acudir a esa aventura.
Ya nos contaréis que os parecen todas estas ideas y qué quereis u os gustaría aportar :-]
P.D.: Se me olvidaba. Aunque tendremos un narrador que narrará los acontecimientos, Thauld y yo llevaremos a algunos pj secundarios. Yo llevaré a Dinenadan, el cual ya conocen Arndir y AragornII. Aún no he hecho su ficha. Pero es un elfo avari, nieto de los reyes élficos de Cadraldôst, en la orilla del mar de Rhûn. Durante la cuarta edad vive más por el este que en su ciudad de origen y se dedica a cazarrecompensas y saqueador de ruinas por su cuenta o contratado por otro. Intenta llevar, además un look que le disimule su apariencia élfica. Cuando tenga la ficha la colgaré en el otro tema. [ Este mensaje fue editado por: aratir on 29-01-2010 14:40 ]
29/01/2010 at 14:47 #287475
Aragorn_IIParticipantEl caso es hacernos la vida imposible a los antiguos RUitas. Con lo que me gustaban los Mares del Norte. Va a quedar un poco surrealista ver los restos medio podridos de la Flota Blanca en medio de un desierto de sal xDDDDDDD
Lo único bueno de todo es que podré abrir una mina de sal con la que forrarme y financiar las obras públicas que habrán de llevarse a cabo para sanear y devolver el esplendor de antaño a las ciudades xD
Un saludo!
29/01/2010 at 15:13 #287476
Elfo_NegroParticipantO sea, en principio será una "busqueda".
Tengo que pensar porqué demonios Nergol va a buscar algo.
Puedo hacer que alguien le haya contratado para cargarse a alguien que está en el "destino" o a un "maia" de esos, (alguien que tenga una fabrica química que produzca residuos tóxicos y ese maia ecoloógico le esté molestando :-] ).
29/01/2010 at 15:36 #287477
CudesasParticipantComo ya han comentado, el mapa es la unión de 2 continentes, así que tiene un tamaño considerable.
Os pongo el link directo a la imagen, porque si pongo el mapa directamente aquí, se desarmaría el foro y si lo reduzco para que quepa, no se vería nada
[ Este mensaje fue editado por: Cudesas on 29-01-2010 19:06 ]
[ Este mensaje fue editado por: Cudesas on 29-01-2010 19:29 ]
29/01/2010 at 16:03 #287478
aratirModeratorElfo. Podría ser, evidentemente vosotros conocéis más que nadie a vuestros pj así que los que les gusten las aventuras lo van a tener fácil, y los que no pues hay que buscarles un motivo. Tu personaje al ser asesino a sueldo se le podría dar como motivo el haberle encargado matar a alguien. Lo único malo es que habría que definir ese asesinato para que tu personaje pueda estar toda la aventura porque sino, se cargaría a quién le hayan encargado y fin de la historia
. Podría ser que no supiera exactamente a quién tiene que matar y primero tuviera que hacer averiguaciones.
¿Tu personaje viviría por la región?
En cuanto al mapa, decir que sólo vamos a usar una pequeña parte del mismo para la historia, posiblemente nos moveremos por un radio alrededor de Adudran, el antiguo RU y el antiguo udûn. En principio. Además todo lo que hay a excepción de Adudran, Cadraldost y Haraban son las antiguas ciudades de ambas tierras que ahora serían ruinas, posiblemente.
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